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Los clasicazos Sonic The Hedgehog 2 y Puyo Puyo 2 llegarán a Nintendo Switch a finales de mes

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Los clasicazos Sonic The Hedgehog 2 y Puyo Puyo 2 llegarán a Nintendo Switch a finales de mes

Resulta que Sonic: La Película no va a ser el único lanzamiento protagonizado por el erizo azul en febrero. Como parte de la serie Sega Ages, la compañía nipona revivirá dos clasicazos como la copa de un pino.

Sonic the Hedgehog 2 y Puyo Puyo 2 llegarán a Nintendo Switch el próximo 20 de febrero, gracias a esta iniciativa que nos trae a la actualidad algunos de los títulos más míticos de Sega. Plataformas a toda pastilla y puzles de la mejor calidad.

Embárcate con Sonic y Tails en una aventura de alta velocidad o alinea esos adorables Puyos para conseguir la puntuación máxima. ¡Tanto SEGA AGES Sonic The Hedgehog 2 como SEGA AGES Puyo Puyo 2 saldrán el 20 de febrero para Nintendo Switch!

El primero no necesita presentación. Es considerado por muchos el mejor juego de Sonic jamás creado, pero esta edición trae algo más. Incorporará la mecánica drop dash que fue introducida en el reciente Sonic Mania y que tanto gustó a los fans, además de dejarnos jugar con Super Sonic desde el principio.

Por otro lado, el caso de Puyo Puyo 2 es bastante especial. No solo es la primera vez que este juego se lanza de manera oficial en occidente, sino que además lo hace traducido al inglés. Eso sin contar que también se actualiza a los tiempos modernos para añadir modo online, modo para daltónicos y más.

Casualmente (o no), el 20 de febrero se producirá también un nuevo anuncio relacionado con Sonic. Esto forma parte de lo que Sega ha llamado Sonic 2020, un proyecto mediante el cual habrá nueva información de la mascota el día 20 de cada mes durante todo el año.


23 canciones de videojuego que ya forman parte de nuestra vida

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23 canciones de videojuego que ya forman parte de nuestra vida

La música es un elemento esencial a la hora de experimentar los videojuegos. No sólo se potencia aquello que se nos presenta en pantalla, sino que se nos transmiten emociones, diversión y hasta una identidad que va más allá de lo visual. No solo durante las partidas, que también, sino a la hora de evocar esas sensaciones que tenemos al mando o al ratón. Calándonos a niveles insólitos.

En VidaExtra no solo somos unos apasionados por los videojuegos, sino que también somos especialmente melómanos. Por ello, hemos realizado una selección de temas musicales muy especial que queremos compartir contigo: 23 temas musicales de videojuegos.

Canciones originales que despiertan algo más que nostalgia: son capaces de retrotraernos a momentos tan especiales como concretos de nuestra historia con los videojuegos. Que forman parte de nuestro A.D.N. Del tuyo y del nuestro.

Super Mario Orchestra Concert Announced

Dicho lo cual, somos plenamente conscientes de que 23 canciones es una cantidad amplia en unos aspectos y muy reducida en otros, con lo que hemos querido ser variados y selectos, dando por echo que todos los temas sean especiales y que una enorme cantidad se nos quedan en el tintero. Por ello, y como siempre, te invitamos a participar en los comentarios y regalarnos esas piezas que consideras especiales.

Sin más dilación, 23 canciones de videojuego clásicas y atemporales que, por méritos propios, ya forman parte de nuestra vida.

El tema del nivel 1-1 de Super Mario Bros.

  • Juego: Super Mario Bros. (NES)

Solo existe un modo de iniciar nuestro listado: con la canción con la que Koji Kondo nos recibe en la primera fase del primer mundo de Super Mario Bros. Divertida y desenfadada desde el principio para un verdadero himno de los amantes del plataformeo.

El tema principal de The Legend of Zelda

  • Juego: The Legend of Zelda (NES)

El tema principal de la serie The Legend of Zelda ha evolucionado tanto como la propia saga, ganando presencia y epicidad en cada entrega, arraigándolo a las sensaciones que cada título ha querido ofrecer y consolidándose como parte de la identidad de la propia saga.

El tema principal de la serie Final Fantasy

  • Juego: Final Fantasy (NES)

Existen muchos nexos en común entre cada una de las entregas de Final Fantasy, pero ninguno nos hace sentir tanto como en casa como su tema principal.

El tema del escenario de Guile, en Street Fighter II

  • Juego: Street Fighter II (Recreativas)

Partamos de una premisa: todos los temas de escenario de Street Fighter II son legendarios. Incluso aquellos que están fuertemente inspirados en otros temas bien conocidos. Sin embargo el de Guile ha trascendido un poquito más que los demás, haciéndolo todavía más universal

El tema de Green Hills, en Sonic the Hedgehog

  • Juego: Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

Volver a Green Hills siempre es un placer, sobre todo si es en escenarios 2D y con el tema del clásico juego de Mega Drive (o uno de sus estupendos arreglos) de fondo. Escucharlo es regresar a los tiempos de la bestia de 16 bits de SEGA.

Megalovania, de Undertale

  • Juego: Undertale (PC)

Undertale es una joya que no entiende de gráficos-ni lo necesita-, pero su Banda Sonora te cala al instante. Sobre todo con piezas tan singulares como Megalovania y arreglos tan excepcionales como el hecho para Super Smash Bros. Ultimate.

El tema de apertura de Mega Man 2

  • Juego: Mega Man 2 (NES)

Hay tres elementos distintivos dentro de la saga Mega Man: su dificultad, su sistema de habilidades y Final Boss y su soberbios temazos. De hecho, si bien quedarnos con una sola de sus piezas ya es complicado, somos conscientes que la apertura de Mega Man 2 no puede faltar en nuestro listado.

Korobushka, el himno del Tetris

  • Juego: Tetris (popularizado en Game Boy)

¿Sabías que el tema más reconocible de Tetris se basa en un poema publicado en 1861? Eso sí, su popularidad explotó más allá de Rusia cuando Nintendo escogió la canción como la variante musical Type A del juego que acompañó cada Game Boy. Así, hasta nuestros días.

Theme Of Laura de Silent Hill 2

  • Juego: Silent Hill 2

Como veremos, Konami ha dado un mimo muy especial al apartado musical de sus juegos. Desde los clásicos pixelados hasta sus aventuras de mayor calado poligonal. Y eso pasa por un Silent Hill 2 en la que todos los elementos ayudaron a crear una atmósfera incomparable.

El tema de la cantina de Hearthstone

  • Juego: HearthStone (PC, iOS y Android)

Solo hay un sonido más acogedor que la propia voz del tabernero de Hearthstone: el tema de su cantina. Alegre y con sutiles trazos de ese toque fantástico que irradia el Azeroth de World of Warcraft. Perfecto para sesiones maratonianas de juego, encadenando una partida con la siguiente.

El Tema de apertura de Pokémon

  • Juego: Pokémon Edición Roja / Verde / Azul

Nadie entiende y canaliza tan bien el efecto nostalgia como Pikachu, y eso queda patente desde el momento en el que se nos da la bienvenida: un poquito de fanfarria al inicio evocando los combates entre Pokémon y, finalmente, la sensación de que todo sigue en su sitio.

Fase de Bonus: Techno syndrome, el temazo de Mortal Kombat

Debut: Mortal Kombat, la película

Primer detalle extra de nuestro listado: si bien la canción Techno syndrome se compuso con motivo de la adaptación cinematográfica de Mortal Kombat usando sonidos y voces del juego, lo cierto es que el propio tema ha quedado fuertemente atado a la saga de videojuegos. Al punto de ser un reclamo a la hora de promocionar Mortal Kombat 11.

El tema de la fase lunar de Duck Tales

Juego: Duck Tales (NES)

Capcom nos regaló exquisitas piezas musicales a través de sus adaptaciones de NES de las series animadas del Club Disney, como el tema de la fase final de Chip'n Dale o la fase de las cataratas de Darkwing Duck. Eso sí, The Moon Theme está a otro nivel. Tanto, como para llevarlo por todo lo alto a la nueva serie animada.

El tema principal de Metal Gear Solid

Juego: Metal Gear Solid (PlayStation)

Parte del encanto de Metal Gear Solid es su enorme cantidad de clichés y homenajes, aunque lo de su tema principal está a otro nivel: su composición recordaba demasiado a The Winter Road de Georgy Vasilevich Sviridov, por lo que fue retirada de MGS 4. Lo cual no quita que sea un temazo con todas las letras.

El tema de Simon Belmont de Castlevania IV, ¡que gozada!

Juego: Castlevania IV (SNES)

El modo en el que Castlevania IV nos recibía era sencillamente glorioso: el tema de Simon Belmont, nuestro protagonista, demostraba que el hardware del Cerebro de la Bestia estaba a otro nivel en lo referente a sonidos con una pieza que se quedaba (y se queda) grabada a fuego durante meses.

Dracula's Castle de Castlevania: Symphony of the Night

Juego: Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation)

Sería una injusticia total elegir solo un tema de Castlevania en nuestro listado. Incluso lo es solo rescatar solo dos. Y pese a que todos los títulos han brillado especialmente en lo sonoro, especialmente los de GBA, las composiciones de Symphony of the Night son historia de la música del videojuego.

Dragonborn, el tema principal de Skyrim

Juego: The Elder Scrolls V: Skyrim

La epicidad que Bethesda insufló en Skyrim es atemporal, llegando a coronarse con el apoteósico tema del Sangre de Dragón, el cual emana esas sensaciones de fantasía, grandeza y emoción desde sus primeros compases.

El tema principal de Halo

Juego: Halo: Combat Evolved (Xbox)

Halo es uno de los juegos (y sagas) que revolucionaron la experiencia de los FPS en primera persona, ofreciendo sensaciones únicas a través del mando y para millones de jugadores de todo el mundo. Convirtiendo su tema principal en un auténtico himno para todos ellos.

El caribeño tema de la saga Monkey Island

Juego: The Secret of Monkey Island (PC)

The Secret of Monkey Island es un alocado viaje al caribe, la parodia definitiva a las novelas y películas de piratas en la que no faltan los motines, los tesoros y el Grog. Lo cual da un valor añadido a su banda sonora y cómo, pese a lo anterior, consigue la ambientación y el tono perfecto para nuestra gesta.

Still Alive, el icónico tema de cierre de Portal

Juego: Portal (PC)

Jugar a Portal es una delicia. En su día, un soplo de aire fresco con interesantes sorpresas de principio a fin. Sin embargo, el mayor de los descubrimientos llega al completarlo: Valve nos regaló Still Alive, una de las canciones más recordadas de los videojuegos en PC.

Strike the Earth! (Plains of Passage) de Shovel Knight

Juego: Shovel Knight (PC)

Shovel Knight es un homenaje por todo lo alto a los juegos de NES, y alucinante banda sonora -en clave de chiptune- fue el toque maestro para conseguirlo. Rejugar los niveles se hace cuesta abajo con temazos como Strike the Earth!

Legends of Azeroth, de World of Warcraft

Juego: World of Warcraft (PC)

World of Warcraft es una experiencia a todos los niveles, y su música juega un papel clave para transmitir su grandeza. Por ello, escoger solo un tema de su generosa banda sonora puede llegar a ser delicado. Aunque claro, Legends of Azeroth es una apuesta segura (seas fiel a la Horda o la Alianza).

Nate's Theme, de la serie Uncharted

Juego: Uncharted: El tesoro de Drake (PS3)

La aventura en PlayStation tiene nombre propio: Nathan Drake. Y, por extensión, éste tiene su propio tema musical. ¡Y qué tema! Naughty Dog regaló a su cazatesoros uno de las mejores piezas compuestas para un juego de PS3.

Un aporte personal: Time's Scar de Chrono Cross

Si bien hasta ahora nos hemos centrado en títulos que han salido en occidente y el mercado europeo (lo cual, nos tememos, ha supuesto descartar muchas piezas esenciales) me he tomado la libertad de cerrar el listado con un segundo tema extra que siempre me ha fascinado: Time's Scar de Chrono Cross. Espero que lo disfrutes tanto como yo.

Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020: las olimpiadas de bolsillo de SEGA se viven en clave de minijuegos

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Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020: las olimpiadas de bolsillo de SEGA se viven en clave de minijuegos

Los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 se nos habrán ido al próximo año, pero el abanderado de SEGA es imparable: tras el tradicional crossover olímpico con Mario en los sistemas de Nintendo, Sonic y sus amigos han comenzado a celebrar el mayor evento deportivo internacional en móviles. Una fiesta del deporte a la que está todo el mundo invitado. Al menos, durante los primeros compases de la experiencia.

Si bien Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 es un título de corte familiar cargado de pequeñas experiencias jugables para Switch, el equivalente de iOS, Android y dispositivos de Amazon como el Fire TV Stick retiene la premisa, la mitad de los personajes (los de SEGA, claro) y buena parte de los eventos, transformando cada competición en un minijuego que podremos abordar haciendo uso de la pantalla táctil.

SEGA recupera buena parte de la fórmula que vimos en la edición para Nintendo 3DS de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio aportando cierto contexto argumental a la experiencia y, a su vez, retoma el legado del Sonic at the Olympic Games de 2008. Eso sí, pese a que la descarga de la app es gratuita, para disfrutar del espectáculo completo será necesario hacer compras dentro del juego.

Las Olimpiadas en clave de minijuegos

No es ningún secreto que Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 busca abordar -o, al menos ofrecer- una experiencia basada en la que SEGA creó para Switch adaptando cada deporte a lo que puede hacerse con una pantalla táctil. Algo que afecta de manera directa al diseño de las pruebas y a cómo las disfrutaremos, aunque visualmente no se separa demasiado de los modelos de consola.

Ahora bien, cuando hablamos de la manera de celebrar el evento nos referimos todo lo relacionado con las olimpiadas: Sonic, Tails y compañía serán turistas en Japón y descubrirán al jugador a lo largo de una trama simplísima los lugares más emblemáticos de la capital del país del sol naciente.

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Y, en un mismo movimiento, protegerlos de los planes de Eggman resolviendo sus diferencias a base de competiciones deportivas.

El plan del Dr. Eggman y sus secuaces es de manual: ha tomado la ciudad y se dispone a sabotear los Juegos Olímpicos. Sin embargo, también es una manera tan válida como cualquier otra de ir desbloqueando nuevos eventos deportivos y, a su vez, los eventos EX, unas variaciones de los mismos en las que se introducen variantes, cambios y elementos todavía más arcade al conjunto.

Por delante, 15 eventos deportivos en clave de minijuego que resolveremos a base de tapear la pantalla en el momento preciso, arrastrar el dedo en la dirección adecuada o presionando botones virtuales colocados en pantalla según el tipo de disciplina.

Y pese a que las primeras pruebas son terriblemente sencillas, lo suficiente para llevarnos todas las medallas de oro de la primera de las cinco zonas del juego, no tardaremos en notar cómo poco a poco vamos quedándonos más rezagados frente a los demás. Afianzándose cada vez más el delicado equilibrio entre lo sencillo, lo entretenido y lo desafiante.

En lo relativo a nuestros progresos, la historia que se nos pone por delante también incluye desafíos con Jefes Finales que deberemos superar en tiempo o puntuación para poder avanzar, así como una serie de minijuegos extra que le terminan de dar un punto de variedad al conjunto. Algunos de éstos inspirados en otras experiencias como Sonic Jump y otros en calidad de juegos de memoria.

La disposición a la hora de elegir deporte o continuar con la trama tiene margen de mejora, desde luego: cada una de las cinco zonas principales del juego está basada en una localización de Tokio, obligándonos a hacer el recorrido completo para acceder a todos los eventos. Y si bien existen atajos con lo que podemos ir a un evento y una dificultad en concreto, la realidad es que se podía haber organizado todo mejor.

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La experiencia multijugador, por otro lado, queda relevada a los desafíos: una vez completado un evento podremos retar a nuestros contactos o una lista de jugadores de todo el mundo. Enviar desafíos o aceptarlos es parte del encanto, claro, siendo una suerte de competición asíncrona. Lo cual no evita que echemos de menos la sensaciones de competir en tiempo real.

Sin embargo, la verdadera barrera del juego no es ni la dificultad ni cómo está enfocada su sistema competitivo con otros jugadores, sino el punto en el que el juego te propone que compres la experiencia completa.

Para disfrutar de todo el espectáculo es necesario pagar la entrada

Los 220 MB Megas que pide la aplicación de Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 en iOS (y 90 de Google Play) son solo una descarga inicial cuyo propósito es comprobar que el juego funciona correctamente en tu dispositivo y aprobar permisos, licencias y notificaciones: tras la primera carrera, SEGA nos invita a bajar más de 600 Megas más con el juego completo. La mala noticia es que eso tampoco nos asegurará disfrutar de todo lo que ofrece.

Como ocurrió con Super Mario Run, la realidad de Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 es que se ofrece una experiencia Free-to-Start, con lo que tras una decena de pruebas será necesario adquirir las siguientes fases a través de pases o, directamente, un único lote que te da acceso a las cinco zonas de juego. La sensación final es que estás ante una suerte de demo y el precio para el juego completo rebajado equivale -apróximadamente- a un mes de suscripción de Apple Arcade.

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Con todo, se trata de un único pago, aunque ahí no acaban los contenidos extra que podremos adquirir: SEGA nos ofrece lotes de pago con temas musicales o ventajas añadidas una vez hayamos avanzado lo suficiente. Lógicamente, en este caso se trata de elementos totalmente accesorios.

Por otro lado, el adquirir el Pase de acceso total a todas las zonas de juego no implica que vayas a tener a mano a todos los personajes o las disciplinas y variantes deportivas: en mi caso recibí a Metal Sonic una vez entré en la segunda zona y sólo es posible usarlo en determinados eventos. Por otro lado, y siendo justos, el pase de acceso total que adquirí también incluye cinco pases de demostración premium que puedo repartir libremente.

Así, nos encontramos con una propuesta de juego en la que antes de poder jugar al Tenis de Mesa con Amy Rose (por ejemplo) tendrás que pagar y dar toda una serie de rodeos. Lo cual no quita ni ensombrece que sus diseños de fase, su nivel de progresión de dificultad o la manera de plasmar la variedad de cada disciplina olímpica están razonablemente bien planteados.

Un pasatiempo liviano que, por una u otra cosa, acaba reclamando tus ratos libres

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Enterarme de que había contenidos extra no incluidos en el Pase de acceso total una vez efectuada la compra no fue la mejor manera de empezar las olimpiadas que me propuso SEGA, pero lo cierto es que en algo más de dos tardes que llevo con el juego puedo decir que, en mi caso, he amortizado de algún modo esos cinco euros: entre rato y rato he ido desbloqueando cosas, avanzando en la historia e intentando mantenerme en lo alto del podio en cada desafío.

Soy consciente de que, como pasa con todos los juegos de móviles, sean de un único pago o free-to-play- el desafío real reside en superar la barrera de continuar jugando tres días seguidos. Hearthstone sigue ahí, Mario Kart Tour lo consiguió, Super Mario Run también y, visto lo visto, Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 seguirá estando instalado en mi dispositivo los próximos días. Al menos, hasta que consiga tener a mano todo lo que  ofrece la experiencia completa.

Los minijuegos que propone SEGA no son como los de los party games: se nos desafía a obtener el oro frente a los personajes del universo Sonic y, a su vez, batirnos de manera asíncrona con otros jugadores. Puede que me equivoque, pero salvo que haya planes para meter nuevos contenidos de manera escalonada a medio y largo plazo, para cuando se celebren las Olimpiadas de Tokio es muy probable que ya no lo tenga instalado.

Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 no consigue igualar el factor adictivo de experiencias como Brawl Stars o Clash Royale, pero entretiene y se palpa que hay el trabajo que hay detrás. Lo suficiente como para que SEGA vuelva a hacerme pagar por un nuevo juego de Sonic, a sabiendas que no será el último.

Hasta entonces, y mientras me siga divirtiendo, pienso dejar marcas y puntuaciones altas en los rankings y tablas de clasificación del juego. Y, ¿quién sabe? Igual hasta logro un récord mundial. El Kárate al estilo SEGA nunca se me ha dado mal.

Todos los juegos de las Game Gear Micro (y los que echamos en falta)

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Todos los juegos de las Game Gear Micro (y los que echamos en falta)

SEGA siempre presumió de que su portátil rebosaba colores, y su sonoro regreso en clave de mini-consolas no será la excepción: Game Gear estará de vuelta (al menos en Japón) en cuatro modelos radiantes de color por dentro y por fuera, y cada uno viene con su propia selección de juegos. Para gustos, los colores.

Cuatro Game Gears de bolsillo (prácticamente de llavero) que -pese a costar unos 40 euros al cambio- invitan a ser coleccionadas, pero también jugadas. Y es en este último dónde queremos centrarnos: ¿cuál es la nueva propuesta de juego clásico de SEGA? Y, por qué no ¿qué echamos en falta?

En VidaExtra nos mojamos: no solo te vamos a hablar de los 16 títulos repartidos en los cuatro modelos anunciados, sino que además vamos a poner sobre la mesa otros que no deberían quedarse en el olvido.

Game Gear Micro (Black)

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El modelo de color negro nos evoca a la Game Gear clásica, la de toda la vida. Y sus cuatro juegos buscan ofrecer un reflejo de los títulos esenciales de la consola. Juegos con el suficiente atractivos como para redondear un pack en su primera etapa.

Sonic the Hedgehog

El erizo supersónico de SEGA lidera la selección de juegos del modelo clásico con su primera aventura para los sistemas de 8-bits: Sonic the Hedgehog traslada solo en parte la jugabilidad del clásico de Mega Drive a niveles hechos a medida para Master System y Game Gear. Eso sí, reteniendo la diversión y todo el carisma del abanderado de la marca.

Out Run

SEGA se hizo un nombre propio en consolas a través de sus conversiones de recreativas, y Out Run era, por méritos propios, una de las más populares. La versión de Game Gear retenía todo lo esencial (temazos musicales, entornos, estilo de juego) pero -lógicamente- era más modesta en presentación. Eso sí, bastante resultona para su tiempo.

Puyo Puyo Tsu

Puede parecer genérico, pero Puyo Puyo Tsu fue un fenómeno. Especialmente en recreativas. Lo suficiente como para contar con su propio pack temático de Game Gear en Japón: poder jugar a aquella adictiva experiencia sobre la marcha casi en exclusiva (la portátil de Nintendo carecía de colores) era una ventaja demasiado golosa.

Royal Stone

Lanzado en 1995, Royal Stone fue un ejemplo del grado de madurez de la consola: en lo jugable combinaba y alternaba de manera excepcional los RPG y estrategia, y en lo visual sacaba un estupendo partido al contraste gráfico entre las dos experiencias. Eso sí, su duración no iba en la línea de lo que se esperaba de ambos géneros.

Game Gear Micro (Blue)

Screenshot 708

Si bien el modelo negro de Game Gear Micro se centra en los clásicos, su contrapunto azulado reune algunos de los mejores juegos de su catálogo tardío. Títulos excepcionales que sumaban puntos enteros al valor de la propia consola.

Sonic Chaos

Game Gear se quedó sin su propio Sonic 3, pero a cambio recibió un plataformas excepcional con todo el encanto de la serie: fases mucho más complejas y ricas en contenido y variedad que las entregas anteriores, niveles de Bonus para conseguir las esmeraldas del Caos y la posibilidad de elegir entre Sonic y Tails de partida. ¿Qué más se le puede pedir?

Gunstar Heroes

El Gunstar Heroes de Game Gear no igualó aquel juegazo de Treasure capaz de sacarle todo el partido a la Mega Drive, pero -pese a sus sacrificios en cada campo- se logró una conversión sensacional: toda la esencia y grandeza de los Run and Gun se jugaba en la portátil de SEGA.

Baku Baku Animal

Podría parecer que no inventó nada nuevo, pero Baku Baku Animal fue una licencia que SEGA supo desplegar y adaptar a todos los sistemas a su alcance en 1995. 

Es más, la versión portátil  fue todo un ejemplo a seguir a la hora de diseñar juegos de piezas y lógica competitivos repartiendo con mucho ingenio la pantalla. Lo cual nos deja una duda: ¿cómo se verá la zona del rival en la Game Gear Micro?

Sylvan Tale

A veces las comparaciones son tan injustas como inevitables: Sylvan Tale trasladó a la Game Gear la fórmula y el espíritu de los Zeldas contemporáneos a través de una aventura de acción, mazmorras y puzles en Top-Down. Cuidado con su apartado musical, que enamora.

Game Gear Micro (Yellow)

Screenshot 709

La saga Shining Force encontró en Game Gear un refuerzo la mar de interesante a través de tres entregas Gaiden (algo así como historias paralelas) hechas a medida para la portátil. 

Tanto, como para dedicar un modelo de Game Gear Micro a ellas sin que eso suponga renunciar a esa cuarta plaza que parece apalabrada a los grandes juegos de puzzle de SEGA.

Shining Force Gaiden

Shining Force Gaiden supone un spin-off y, a la vez, una secuela del primer Shining Force que se ambienta 20 años después del clásico de Mega Drive, dando continuidad a la historia de Guardiana. En lo jugable, un RPG con elementos de Tactics que resulta todavía más adictivo en portátil.

Shining Force: The Sword of Hajya

Lanzado en Estados Unidos como una nueva entrega de la serie Shining, aunque llegaría a territorio PAL a través de la Consola Virtual de Nintendo 3DS, la trama de Shining Force Gaiden II arranca dos meses después del debut de la saga en Game Gear, manteniéndose fiel a la experiencia portátil.

Shining Force Gaiden: Final Conflict

El caso de Shining Force Gaiden: Final Conflict es muy singular: pese a su propio nombre, se trata de una entrega destinada a hacer de puente entre los sucesos de Shining Force y Shining Force, lo cual hace que no tenga una relación directa con los títulos anteriormente publicados en Game Gear. Algo que no lo hace menos recomendable, claro.

Nazo Puyo: Arle no Roux

Todas las Game Gear Micro traen un juego de puzzles y que se haya dedicado un modelo a la saga Shining Force no es excusa. Eso sí, SEGA ha rescatado su puzle más rolero. 

Nazo Puyo redondea la fórmula clásica de los Puyo Puyo a través de un Quest Mode que va muy en sintonía con el perfil al que va dedicado la consolita amarilla.

Game Gear Micro (Red)

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La selección de juegos para el modelo colorado de Game Gear Micro es la más singular de todas. Por un lado, la mitad de los juegos reflejan el paso de la saga Megami Tensei por la portátil, mientras que las otras dos propuestas suponen la incorporación de dos de los títulos más recordados a nivel mundial.

Megami Tensei Gaiden: Last Bible

Conocido en occidente como Revelations: The Demon Slayer (aunque únicamente lanzado en los sistemas de Nintendo), la primera entrega de la serie Last Bible trasladó la esencia de la serie Megami Tensei a un contexto de fantasía épica que, por cierto, no le sentó nada mal. 

Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special

La quinta y última entrega de la serie Last Bible es la más singular de todas. Si bien en muchos aspectos se sigue la premisa argumental, la experiencia jugable va mucho más en sintonía con Wizardry, The Eye of the Beholder o Etrian Odyssey, ofreciendo al jugador exploración de mazmorras en primera persona.

Shinobi

Joe Musashi debutó en Game Gear con una de las entregas de Shinobi más queridas: si bien retenía la premisa de acción constante, se le dio más presencia al plataformeo y una nuevo matiz: la posibilidad de elegir fase y alternar entre diferentes ninjas con habilidades únicas sobre la marcha al estilo de los Mega Man. Un acierto total 

Colums

A su modo, Colums supuso la respuesta de SEGA al fenómeno de Tetris que tuvo lugar en Game Boy. Eso sí, también una excusa para presumir de su pantalla a todo color. Si bien la fórmula del juego de Mega Drive permanece intacta, su presentación fue acomodada a la Game Gear.

Como curiosidad, podías cambiar las joyas por frutas. ¿Una alternativa para daltónicos? No lo descartes.

SEGA, si vas a traer Game Gear a occidente no te olvides de estos cinco juegazos

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La nostalgia es un elemento esencial a la hora de entender el calado de las mini-consolas, y en el caso de las micro-consolas la cosa no difiere mucho. Muchos de los títulos presentados tienen su propio legado bien cimentado en Japón. Y, lógicamente, en occidente su legado es algo diferente.

Casualidad o no, uno de los embajadores de la Game Gear fue el SEGA Game Pack 4 in 1. Sin embargo, vamos a dejar volar un poquito más nuestra imaginación: puestos a pedir una Game Gear Micro blanca -por ejemplo- que mire a occidente, que al menos se incluya uno de estos juegos.

Sonic the Hedgehog 2

La segunda entrega de Sonic the Hedgehog para Game Gear no tenía nada que ver con la de Mega Drive. De partida, por su argumento y su más que notable dificultad. Eso sí, una vez dominados los secretos de cada fase, era una gozada total. Y un juego inolvidable.

Dynamite Headdy

La versión de Game Gear de Dynamite Headdy palidecía ante la de Mega Drive, pero sobresalía como experiencia plataformera dentro del catálogo de la propia consola y frente a lo que pudiese ofrecer cualquier portátil.

Ristar

El caso de Ristar no es muy diferente al de Dynamite Headdy: SEGA consiguió acomodar la experiencia y reimaginar los niveles originales acorde a las capacidades de su sistema portátil, ofreciendo unos acabados que casi coqueteaban con los juegos de las sobremesas de 16 bits. 

Land of Illusion starring Mickey Mouse

La trayectoria del ratón más famoso del mundo en las consolas de SEGA es sencillamente impecable, y que Master System y Game Gear compartiesen (e intercambiasen) facilitó la creación de auténticos clasicazos que piden ser rejugados hasta la saciedad. 

Astérix and the Secret Mission

Puestos a pedir, un imposible: tras un legado excepcional en Master System, el mismísimo Astérix se atrevió a limpiar de romanos las Game Gear europeas en una entrega de acción y plataformas tan redonda como la base de un menhir.

Muchos se nos quedan en el tintero. El spin-off de Golden Axe llamado Ax Battler: A Legend of Golden Axe, las sobresalientes conversiones de Earthworm Jim y Battletoads o un Mortal Kombat II que no sorprendió tanto en lo jugable pero nos dejó boquiabiertos en todo lo demás. ¿Y qué decir de sus conversiones de Aladdin o el Rey Leon? Aquello era magia a todo color.

Así iba a ser Treasure Tails, un videojuego para Mega Drive protagonizado Tails que fue presentado a SEGA hace 27 años

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Así iba a ser Treasure Tails, un videojuego para Mega Drive protagonizado Tails que fue presentado a SEGA hace 27 años

Sonic es uno de los personajes de videojuegos más populares que existen y que ha protagonizado infinidad de videojuegos en múltiples plataformas. Al igual que ocurre con el universo de Super Mario Bros., el de la mascota de SEGA cuenta con una enorme cantidad de personajes, entre los cuales hay varios muy importantes, como puede ser el caso de Tails.

Al amigo inseparable de Sonic le vimos aparecer por primera vez en Sonic the Hedgehog 2 en 1992. Desde luego ha llovido bastante desde entonces, pero en aquel momento ya hubo alguien que vio mucho potencial en este zorro de dos colas y pensó que estaría bien que contara con su propia aventura en solitario. Una que iba a responder al nombre de Treasure Tails.

Así lo ha revelado el artista Craig Stitt que trabajó a principios de los 90 en el SEGA Technical Institute. Allí, junto con el diseñador Bill Dun, realizaron una presentación para SEGA en 1993 en la que mostraron una idea que se les ocurrió al querer crear un título para Mega Drive que únicamente fuese estar protagonizado por Tails.

El juego en cuestión se iba a tratar de una aventura isométrica con plataformas y puzles. Sin embargo, sus responsables no han llegado a proporcionar más información al respecto más allá de las imágenes que podéis ver acompañando a estas líneas, por lo que se ve que su desarrollo no fue muy bien. De hecho, el propio Stitt ha reconocido que las capturas corresponden a un VHS que ha encontrado y que grabó hace 25 años, de ahí que su calidad no sea para tirar cohetes.

Treasure Tails

Para más inri, Stitt también ha declarado en la publicación que ha compartido que él mismo se había olvidado por completo del juego y por eso no habíamos sabido nada acerca de él hasta ahora. Aun así, ha solicitado que se ponga en contacto con él cualquier persona que haya podido escuchar algo, aunque sean rumores, sobre este juego. Sin duda sería bastante curioso si ahora aparece de la nada alguno de sus desarrolladores y puede ofrecer más detalles sobre todo este asunto.

Ahora que ha vuelto a salir a la luz, ¿se animaría SEGA a darle una segunda oportunidad y resucitar Treasure Tails? Probablemente no y nos quedaremos con las ganas de al menos verlo en movimiento, pero la propuesta desde luego hay que reconocer que era de lo más curiosa.

Todas las películas de videojuegos que llegarán a los cines y servicios de streaming

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Todas las películas de videojuegos que llegarán a los cines y servicios de streaming

Llevar a los apasionados por los videojuegos a las salas de cine o su pantalla más cercana es una prioridad para Hollywood, Netflix y, en general, los grandes estudios cinematográficos. Y las razones son más que evidentes: Super Mario, Sonic o el siempre alegre Pikachu son poderosos reclamos capaces de hacer buena taquilla. Tanto si se cumplen las expectativas como si estas se ven desplomadas.

Es muy raro el mes en el que en VidaExtra no nos hagamos eco del anuncio de una nueva adaptación en forma de largometraje o serie, tanto de animación como de imagen real. A lo que hay que sumar las novedades y anuncios en torno a proyectos que ya están tomando forma. Algunos de ellos, incluso, desde hace más de una década.

Como resultado de esto, tenemos docenas de rodajes en marcha y varios proyectos de animación a los que seguirle la pista muy de cerca. Algo que se traduce en montones de planes palomiteros en el horizonte. Siendo más concretos, 39 estrenos para la pequeña y gran pantalla a la hora de escribir estas líneas. Algunos de ellos incluso con fecha fijada.

Por ello, nos hemos propuesto poner en común todas las películas basadas en videojuegos que se hayan oficialmente confirmadas. A sabiendas de que veremos más en los días venideros, así como que otras corren el riesgo de quedar aplazadas de manera indefinida.

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¿Qué es lo que no verás aquí? Había que acotar de algún modo, así que hemos descartado las adaptaciones en formato de serie (animada o de imagen real), cortometrajes o largometrajes elaborados por fans y proyectos basados en videojuegos ficticios que han sido creados expresamente para la película.

Sin más dilación, todas las películas inspiradas en videojuegos reales cuyo estreno está previsto para las salas de cine, Netflix y otros servicios de streaming.

Call of Duty y Call of Duty II

Call of Duty

Con libreto de Kieran Fitzgerald (guionista de la película Snowden o la serie Wormwood) la que será la primera gran producción de Activision Blizzard Studios basada en su FPS estrella nace con el ambicioso de ofrecer un universo cinematográfico al estilo de Marvel. De hecho, no se ha estrenado la primera y la producción de la secuela ya ha comenzado.

Carmen Sandiego

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Gina Rodriguez se ha puesto en el papel de la ladrona más descarada de los videojuegos por partida doble: además de interpretar a Carmen Sandiego en la serie animada que ya está disponible en Netflix, le dará vida y rostro en la anunciada adaptación cinematográfica.

Borderlands

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El loco universo del shooter-looter de Gearbox será llevado a la gran pantalla y está en buenas manos: Eli Roth (director de la saga Hostel) estará tras las cámaras, Cate Blanchett será una de las protagonistas y el humor gamberro correrá por cuenta de Craig Mazin (Saga resacón y Chernobyl)

CrossFire

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Neal H. Moritz, productor de la saga Fast & Furious, dará vida en la gran pantalla al shooter que arrasa en PC y desembarca en los sistemas Xbox. Curiosamente, el film se producirá a través de Sony, con Tencent (editora del juego en Asia), así como el estudio Original Film del propio Moritz.

Dance Dance Revolution

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La segunda incursión de Dance Dance Revolution en la gran pantalla (tras La Máquina de Bailar) parte de un concepto argumental delirante: en un mundo que se encuentra al borde de la destrucción existe un lenguaje universal capaz de impedir el mayor de los desastres: la danza.

Detective Pikachu 2

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El arrollador éxito de Detective Pikachu y el carisma de Ryan Reynolds pedían a gritos una secuela. Será realmente interesante descubrir en qué nuevo caso anda trabajando ese diminuto Pikachu adicto al café.  

Dynasty Warriors: Destiny of an Emperor

El frenético MUSOU de KOEI Tecmo solo podía plasmarse de un modo en la gran pantalla: apoteósicos combates multitudinarios en los que las espadas más diestras se llevan por delante a decenas de enemigos de un solo mandoble. 

Tom Clancy's The Division

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Con David Leitch en la dirección y libreto de Rafe Judkins, la adaptación cinematográfica de The Division irá muy en paralelo a los acontecimientos del juego de 2016: una pandemia ha sido desatada en Nueva York durante el Black Friday y múltiples facciones se disputan el control de la ciudad. Un desafío que pondrá a los agentes de The Division contra las cuerdas.

Dragon's Lair: The Movie

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Tras años intentando dar vida al proyecto, Netflix ha adquirido los derechos del clásico animado de Don Bluth para recreativas con la intención de crear un largometraje de acción real. Y no solo eso: Ryan Reynolds es el máximo candidato a hacer del valiente Dirk el Intrépido.

Duke Nukem

Duke Nukem

¿Una película basada en la brutal y políticamente incorrecta saga de juegos Duke Nukem con la productora de Michael Bay de por medio? No solo es una premisa terriblemente genial que solo podría redondearse fichando a John Cena como protagonista.

Firewatch

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La productora Good Universe (Oldboy) adaptará el libreto de Sean Vanaman a la gran pantalla, y el resultado promete ser una sorpresa viendo la importancia de la carga narrativa en Firewatch. Por suerte para el espectador, Cissy Jones repetirá como la voz de Delilah.

Five Nights at Freddy's

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Lo verdaderamente interesante de cara a la versión cinematográfica de Five Nights at Freddy’s no es que Blumhouse, la productora de terror más exitosa de los últimos años, esté dando forma a la adaptación, sino el fichaje del mismísimo Chris Columbus como director del proyecto.

Gears of War

El interés por adaptar Gears of War a la gran pantalla viene de muy atrás: en 2007 New Line adquirió los derechos cinematográficos. Sin embargo, hubo que esperar al lanzamiento de la cuarta entrega para que Microsoft hiciera el gran anuncio: Universal se encargaría de la adaptación, fichando a F. Scott Frazier como guionista poco después.

Lo último que sabemos es que, según recientes declaraciones a IGN, el proyecto no estará basado en la saga original, sino en una realidad alternativa. ¿El motivo? No tener que depender de la historia de los juegos.

Just Cause

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Llevar a Rico Rodríguez a la gran pantalla es garantía de acción palomitera a raudales. Poner a Derek Kolstad (responsable de los guiones de la trilogía de John Wick) al guión, un acierto total. Habrá que ver qué sale de este cóctel explosivo.

Just Dance

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Razones para apostar por Just Dance no le faltan a Screen Gems: el alcance de la saga de baile de Ubisoft es enorme: con 120 millones de jugadores a nivel mundial y, todavía más importante, un público que abarca todas las edades 

Mass Effect

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El 25 de Mayo del año 2010 se hizo oficial que Legendary Pictures y Warner Bros llevarían la saga de BioWare a las salas de cine. Y, todo sea dicho, desde entonces ha llovido bastante.

En lo referente a la película, y según lo detallado, estaría basada en el primer juego de la saga Mass Effect y su trama giraría en torno al propio Comandante Shepard. Si bien no se ha sabido mucho más desde hace años, BioWare afirma seguir teniendo muy presente la saga.

Mega Man

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Capcom celebró el broche del 30 aniversario del Blue Bomber iniciando -y haciendo oficial- el desarrollo de la película de animación Mega Man, la cual estaría ambientada en la saga de juegos homónima.

Desafortunadamente, los planes originales de la 20th Century Fox se vieron afectados por la fusión con Disney, de modo que el futuro de la película se encuentra actualmente en el aire. Eso sí, es cuestión de tiempo que vuelva a retomarse el proyecto.

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Jordan Vogt-Roberts (amigo de Hideo Kojima y director de Kong: La Isla Calavera) se ha propuesto trasladar la ambiciosa obra maestra del creativo nipón a las salas de cine. Y eso ya es un enorme desafío. ¿Cuándo verá la luz el proyecto? Por lo pronto, ni siquiera se ha anunciado el reparto de roles.

Minecraft

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Peter Sollett dirige el largamente anunciado salto a la gran pantalla de la millonaria licencia de Mojang y Microsoft. Eso sí, esta adaptación cuenta con un reclamo extra: la firma de Allison Schroeder (Frozen 2) en el libreto. Su estreno, por cierto, está previsto para marzo de 2022.

Monster Hunter

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El equipo detrás de la comercialmente exitosa saga cinematográfica Resident Evil se vuelve a reunir para dar forma a otra de las máximas licencias de Capcom: Monster Hunter. Una muy libre adaptación del juego que vuelve a reunir a Milla Jovovich, Paul W.S. Anderson y la productora alemana Constantin Film. 

Monument Valley

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El sensacional y minimalista juego de puzles y aventuras llegará a las salas de cine con el beneplácito total de Ustwo Games y los avales de contar más de 160 millones de descargas en móviles y tener a Patrick Osborne (ganador del Óscar al mejor corto animado) en la dirección.

Mortal Kombat

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La licencia de Mortal Kombat sigue teniendo un peso especial más allá de los videojuegos, y Warner está dispuesta a apostar muy fuerte por ella: la nueva adaptación cuenta con James Wan en la producción y la promesa de no ceder un ápice a la hora de mostrar ultraviolencia en la gran pantalla.

Pokkémon / Pocket Monsters the Movie: Coco

  • Productora:  Pikachu Project, The Pokémon Company y Oriental Light and Magic
  • Estado actual: pendiente de estreno

Cada verano, The Pokémon Company estrena en las salas de cine niponas un nuevo largometraje basado en Pikachu y compañía, y pese a que Coco se nos va a navidades, 2020 no será la excepción.

Pocket Monsters the Movie: Coco nos cuenta la historia de cómo Ash Ketchum (Satoshi) conoce a Coco, una especie de Tarzan criado por la propia naturaleza, mientras descubre nuevas y fascinantes criaturas.

Rabbids

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Si hay alguien capaz de superar en travesuras y situaciones disparatadas a los Minions de Illumination esos son los Rabbids. Y tanto Ubisoft como Sony Pictures Entertainment son plenamente conscientes de ello.

Resident Evil

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Si bien el equipo de la muy lucrativa saga cinematográfica de Resident Evil se encuentra inmersa en la producción de Monster Hunter, Constantin Film y Capcom no dejarán pasar la oportunidad de llevar nuevamente su licencia estrella a los cines a través de una nueva producción que supondrá un reinicio total de los acontecimientos en la gran pantalla. 

Saints Row

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Dar vida al frenético universo de Saint Row es un desafío que F. Gary Gray, el director de Fast & Furious 8, está dispuesto a aceptar. La saga que arrancó como un sucedáneo de GTA acabó encontrando su propia identidad con la segunda entrega. 

Se puede decir que el proyecto está en buenas manos: en la producción nos encontramos a Koch Media (de la cual es filial Deep Silver) y Greg Russo, el guionista de la nueva película de Mortal Kombat, firmará el libreto.

Los Sims

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Como ocurre con el caso de Mega Man, la fusión entre Disney y la 20th Century Fox ha pasado factura a los planes de la segunda de llevar a Los Sims a las salas de cine. 

El proyecto fue anunciado en 2007 y contó con guion de Brian Lynch y John Davis en la producción. Por lo pronto, EA  ha logrado llevar su simulador de vida a la pequeña pantalla a través de su propio Reality Show.

Silent Hill y Project Zero

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Christophe Gans, quien dirigiese la primera adaptación cinematográfica de Silent Hill, volverá a ponerse en la silla del regidor de cara a un nuevo proyecto relacionado con la saga de terror psicológico de Konami. 

Y no es el único proyecto en el que estará implicado: el galo ha confirmado que también se encuentra dando forma al próximo filme basado en Project Zero (de Tecmo), el cual también tuvo su oportunidad en la gran pantalla con Gekijô-ban: Zero.

Sleeping Dogs

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Donnie Yen toma el papel de Wei Shen y encabeza el reparto de la apuesta por la acción y las artes marciales de Square Enix. La premisa: como un agente encubierto, Shen deberá infiltrarse hasta lo más alto de las tríadas de Hong Kong con el propósito de acabar con sus propósitos.

Sonic 2

Solo había pasado un mes desde el estreno de Sonic: la Película cuando se hizo oficial la producción de la secuela. Y no es para menos: estamos hablando del largometraje de videojuegos con mejor estreno de la historia, y lo cierto es que su final se prestaba de maravilla a ser continuado.

Space Invaders

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 Greg Russo se ha convertido en el guionista clave de Warner Bros. a la hora de adaptar videojuegos: tras escribir el libreto de Saints Row y la próxima adaptación de Mortal Kombat, se atreverá con los Space Invaders de Taito. a través de su filial New Line. 

Super Mario: la película

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Los creadores de los Minions y Gru, mi villano favorito llevarán al rey de las plataformas a la gran pantalla con el beneplácito total de Nintendo y el legendario Shigeru Miyamoto. Eso sí, tocará esperar para ver el resultado: su llegada a los cines está prevista para 2022.

Uncharted

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Tom Holland encarnará a un jovencísimo Nathan Drake en la muy largamente anunciada adaptación de Uncharted a la gran pantalla. Y pese a que hasta siete directores han estado involucrados en este proyecto -que, por cierto, no estará directamente basado en los juegos-  parece que los astros se le han alineado (por fin) a Sony.

Tetris

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Jon S. Baird dirigirá la película de Tetris del único modo posible: plasmando en la gran pantalla las batallas legales por los derechos sobre la propiedad intelectual sobre el legendario videojuego creado por Alexey Pajitnov. 

The Witcher: Nightmare of the Wolf

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La serie de acción real de The Witcher fue solo el comienzo: además de una segunda temporada que ya está en el horno, Netflix ha reforzado su apuesta por el personaje creado por Andrzej Sapkowski a través de un largometraje animado en el que Vesemir, el mentor de Geralt, reclamará el protagonismo.

Tomb Raider 2

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Alicia Vikander repetirá como la icónica Lara Croft en la continuación directa de Tomb Raider (2018), una revisión libremente basada en el reboot de la saga de videojuegos. Eso sí, en esta ocasión Warner y la MGM se han preocupado de fichar a una guionista  excepcional: Amy Jump. 

SEGA prepara el anuncio de nuevos videojuegos de Sonic para celebrar su 30 aniversario en 2021

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SEGA prepara el anuncio de nuevos videojuegos de Sonic para celebrar su 30 aniversario en 2021

Nintendo ha sido una de las grandes protagonistas de los últimos días gracias a la avalancha de anuncios que ha realizado con motivo del 30 aniversario de Mario. Eso sí, no es el único personaje de videojuegos que dentro de muy poco cumplirá 30 años, porque el próximo año le tocará el turno a Sonic.

SEGA no se ha querido olvidar de este momento tan especial y ya ha adelantado que 2021 será todo un año cargado de sorpresas aprovechando este acontecimiento tan especial, algo que ha revelado en la última edición de verano de la revista Licensing Source Book Europe y que podéis ver también en la siguiente imagen.

Sonic 30 Aniversario

Como podéis apreciar, exactamente el 30 aniversario se compondrá por la presentación de nuevos videojuegos, contenidos digitales, eventos, anuncios muy importantes y un programa de licencias personalizado, aunque no ha ofrecido más detalles al respecto. Eso no quita que los seguidores del erizo azul se puedan sentir muy entusiasmados por todo lo que se avecina para el año que viene.

En la misma imagen se detalla que la franquicia Sonic ha generado más de 6.000 millones de dólares de beneficios y también se han vendido más de 9.200 millones de videojuegos de la saga en todo el mundo, mientras que la película de Sonic the Hedgehog logró facturar más de 300 millones de dólares. De ahí que sea comprensible que la mascota de SEGA sea otro de los personajes de videojuegos que todavía le queda mucha vida por delante.

11 alucinantes juegos de Sonic hechos por fans que puedes jugar completamente gratis

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11 alucinantes juegos de Sonic hechos por fans que puedes jugar completamente gratis

La trayectoria de Sonic tras el cambio de rol de SEGA en la industria del videojuego ha sido irregular. A veces demasiado experimental y otras no lo suficientemente revolucionaria. Sin embargo, el magnetismo y el carisma que desprende el erizo supersónico sigue muy vivo entre sus fans.

La mejor prueba de ello es el propio Sonic Mania, un glorioso retorno a las sensaciones de plataformeo pixelado a velocidades de vértigo. Pero, sobre todo, un juego hecho para los fans y elaborado por los propios fans. Y lo mejor es que no es un caso aislado: Alex Kidd, la anterior mascota de SEGA, recibirá un tratamiento similar. 

Si bien SEGA y el Sonic Team están presentes en el juego y han tenido un rol esencial en el proyecto, tanto Sonic Mania como Sonic Mania Plus llevan la firma de Hyperkinetic Studios, Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games, desarrolladores con una extensa trayectoria a la hora de crear juegos inspirados en los Sonic clásicos de Mega Drive. Y lo mejor es que no son los únicos.

De hecho, este año se cumple el 20 aniversario del Sonic Amateur Games Expo (SAGE), una iniciativa promovida por Ryan "Blaze Hedgehog" Bloom con la intención de ampliar el alcance de los juegos hechos por fans y dar visibilidad a los mejores proyectos. En muchos aspectos, Sonic Mania continúa el espíritu de SAGE, pero eso no quita que haya juegos demasiado buenos.

En VidaExtra te hemos realizado una selección de los más prometedores proyectos desarrollados por fans basados en el legado del abanderado de SEGA. El Sonic clásico, el moderno y hasta nuevas versiones creadas para la ocasión. Lo mejor: se trata de proyectos en fase de desarrollo a los que ya puedes jugar.

Sonic Freedom (Alpha Preview)

Las webserie Sonic Mania es una pequeña maravilla: recuperando la estética de la intro de Sonic CD, Sonic Mania Adventure recuperó la esencia del Sonic clásico. ¿Cómo se vería un juego con ese aspecto? La respuesta es Sonic Freedom y no luce nada mal en movimiento.

Sonic GT

El salto de Sonic a las 3D no siempre nos ha dado alegrías, pero recorrer enormes y coloridos niveles desafiando la gravedad a velocidades supersónicas siempre es una gozada.

Virtua Sonic

¿Alguna vez te has planteado cómo sería jugar a Sonic en primera persona? Virua Sonic nos muestra el mundo a través de los ojos del erizo de botas coloradas ahorrándonos los mareos de los saltos dirigidos. Lo cual es un detalle.

Project SXU

Si eres habitual en VidaExtra habrás oído hablar sobre Sonic X-Treme, la iniciativa de ofrecer un juego de Sonic en tres dimensiones para la Saturn. Etendo recupera el concepto y lo recrea en el motor Unity para alegría (o desesperación) de los fans de SEGA.

Sonic Revert

Con un apartado visual y artístico muy minimalista, Sonic Revert nos desafía a resolver fases retorcidas colmadas de trampas y loopings muy ajustados. ¿Más emoción? El proyecto incluye además su propio multijugador.

Sonic - Project Hero

Sonic - Project Hero es un enorme parque de atracciones plataformero que podremos recorrer con Sonic, Tails y Knuckles a 120 fps. Y sí, ¡también podrás  recorrerlo transformado en Super Sonic!

Sonic Utopia

Mr. Large reimagina por completo el icónico escenario de Green Hills en tres dimensiones, y su propuesta moderna pero con acertados tintes clásicos convence.

Sonic 2 HD Demo 2.0

Para algunos Sonic 2  es el mejor juego de Mega Drive, para todos los demás,  es un título que no baja del Top 3 de la 16-bits de SEGA. Y pese a que sus sprites son parte de la historia de los videojuegos, su remake en alta resolución luce de escándalo.

Sonic Infinity : Adventure Pack

Una aventura que continúa la estela del legado reciente del Sonic moderno, y lo cierto es que visto en movimiento no lo hace nada mal.

Sonic 3D Blitz

cap45 combina las experiencias de la no tan conocida recreativa de SegaSonic the Hedgehog y aquel Sonic 3D Blast de Mega Drive y Saturn para crear una nueva aventura en escenarios isométricos totalmente adaptada para jugarse con teclado.

Sonic The Hedgehog DVD

DarkVampireDee tiene claro cual habría sido el título de la secuela de Sonic CD si la Saturn hubiese leído DVDs: Sonic DVD, un proyecto que nace como mod de Sonic Mania (es más ambos usan el Retro Engine) para crear nuevos niveles con ese acertadísimo toque clásico.

Bola Extra: Sonic Robo Blast 2

Nuestro amigo stranno_ nos ayuda a ampliar todavía más la selección con un título que no podía faltar: Sonic Robo Blast 2 es un título open-source en 3D con todo el encanto de los clásicos de los 90 que no para de mejorar y ganar contenidos con cada nueva actualización. 


Psicodelia a toda velocidad: esta es la mezcla imposible entre Sonic, Persona y Doom en un mismo juego creado por un fan

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Psicodelia a toda velocidad: esta es la mezcla imposible entre Sonic, Persona y Doom en un mismo juego creado por un fan

Atención: se avecinan curvas. Estáis a punto de presenciar uno de esos momentos inexplicables e imborrables en vuestra memoria. El resultado de lo que vais a ver es ciertamente...peculiar y solo podemos agradecer por lo que estamos viendo.

¿Qué pasaría si juntásemos juegos tan distintos como Doom, Sonic y Persona en una misma pantalla? Efectivamente, Sonic Robo Blast 2: Persona. Esta mezcla inesperada no es casual: todo proviene de la mente de Lat, un modder que ha hecho posible esta maravilla.

Pero, vayamos por partes. Sonic Robo Blast 2 se trata de un juego creado por aficionados que pretende emular el espíritu de los Sonic de Mega Drive en formato 3D. Para ello, han utilizado Doom Legacy como base, el cual se trata de un source port de la obra de id Software.

Si esa combinación ya es lo suficientemente llamativa, añadir la saga Persona a la ecuación no deja de sorprendernos más. El resultado es un dungeon crawler, que ha sido creado gracias a cuatro años de trabajo de Lat y su grupo de amigos.

"Sinceramente, no tenía claro que llegara a ser algo jugable o si se quedaría en un sueño febril" asegura Lat. Combates por turnos, velocidad a raudales, equipos de hasta cuatro personajes...los videojuegos está claro que no poseen límites.

Seguramente quieras echarle el guante a Sonic Robo Blast 2: Persona. A través de este hilo en el foro oficial del juego podréis encontrar todo lo necesario para crear el escenario psicodélico en vuestras casas. Delirio monumental en el vídeo que tenéis debajo.

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

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Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

La SEGA de los años 90 era mucho más que una compañía de videojuegos: su logo de letras azuladas irradiaba puro carácter y actitud. Y ningún juego logró reflejar y hacer tan palpable aquel hito como Sonic the Hedgehog 2. Sobre todo, en un 1992 histórico para la Mega Drive.

Sonic cambió las reglas del juego. Tom Kalinske, máximo responsable de SEGA of America, supo proyectar en el nuevo abanderado la experiencia de jugar a su legendaria máquina de 16 bits, logrando lo que nadie se había atrevido a hacer: medirse de tú a tú con la todopoderosa Nintendo.

Y, en el proceso, enamorar a millones de jugadores atravesando a velocidades supersónicas esos locos loopings de Green Hills.

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Porque Sonic the Hedgehog no solo fue el vendeconsolas que necesitaba la Mega Drive, sino el primer golpe que tuvo que encajar la Gran N en la ya declarada Guerra de Consolas. Una obsesión encarnizada en un intrépido erizo que presumía de sus zapatillas coloradas.

Con el éxito de Sonic más allá de las propias ventas del juego, SEGA vivió un momento muy dulce a nivel internacional. Y pese a que había llegado el momento de dar el segundo gran golpe sobre la mesa, una noticia procedente de la división japonesa de SEGA ponía en riesgo la continuidad de la nueva superestrella de los videojuegos: Yuji Naka, la persona clave del desarrollo de Sonic the Hedgehog, abandonaba SEGA.

Kalinske empatizó con Naka, ya que SEGA of America tenía sus propios desacuerdos con la sede nipona, así que no tardó en ficharlo: Mark Cerny, quien décadas después acabará siendo el arquitecto de los sistemas PlayStation, acogió a Naka y otros grandes talentos del Sonic Team en Estados Unidos a través de su recién estrenada división SEGA Technical Institute.

Garantizándoles a Naka y su equipo lo que les alejó de SEGA of Japan: un salario justo y libertad creativa.

Y si bien Yuji Naka ya había comenzado a optimizar por su cuenta el código de Sonic the Hedgehog antes de que hubiese una secuela en producción, lo que SEGA logró con Sonic 2 solo puede ser definido con una palabra: histórico.

A fin de cuentas, el éxito del primer Sonic the Hedgehog no fue inmediato: aquel héroe azulado tuvo que ganarse su posición privilegiada llenando el ojo de los escépticos y replicando las sensaciones que transmitía la pantalla a los mandos. Logrando ofrecer una experiencia plataformera de vanguardia.

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Pero con Sonic the Hedgehog 2 ya había un listón que superar. Uno muy alto. Y con la ayuda de un zorrito de dos colas, el SEGA Technical Institute lo superó con creces. Regalándole en el proceso a la propia  Mega Drive su mayor vendeconsolas. Y a sus jugadores una obra maestra.

Sonic 2: el regreso de la superestrella de SEGA

Había pasado apenas un año y medio desde el lanzamiento de primer Sonic the Hedgehog, pero la experiencia de juego de Sonic 2 le daba cientos de vueltas al original: el héroe supersónico no solo lucía mejor, sino que se sentía mejor a los mandos gracias a su mejor respuesta, las todavía más alocadas físicas de sus escenarios y la suma de un nuevo truco que llegará para quedarse: el Super Spin Dash.

Ahora bien, quien logró robar las primeras miradas al entrar en el primer acto de Emerald Hill Zone no fue nuestro erizo favorito, sino su nuevo amigo: Miles  Prower, más conocido como Tails, se integraba en la partida ayudando desde la retaguardia a Sonic. Recogiendo los anillos que se dejaba por el camino y eliminando pequeñas amenazas mientras trataba de seguirle el ritmo. Dándole al juego un toque extra de color y alegría.

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Y lo mejor de todo: conectando un segundo mando podríamos compartir partida a través de Tails. Y pese a que Sonic llevaba el ritmo, que su amigo tuviese vidas ilimitadas le daba una nueva capa de diversión al conjunto. Dando, en el proceso, una oportunidad de fulminar a esos loquísimos  jefazos finales entre dos al tiempo que rebajaba la dificultad -muy sutilmente- para los jugadores primerizos.

Los niveles de Sonic 2  ahora costaban de dos actos (salvo Metropolis Zone y las últimas fases) pero eran mucho más amplios, más completos en contenidos e incluso se atrevían a ser un poquito más laberínticos. Un doble hito, ya que -si bien- SEGA nos invitaban a que exprimiésemos el límite de 10 minutos al perdernos y explorar sus rutas alternativas, también nos alentaba constantemente a atravesar las fases a velocidades de vértigo.

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Lo cual no quita que Yuji Naka introdujese novedades muy experimentales que hoy están muy asociadas a la saga, como una fase con temática de casino en la que el propio Sonic tomaba el rol de una bola de pinball. O unas fases de bonus en las que podíamos seguir desde atrás a nuestros héroes. Y pese a elevar el grado de dificultad en estas zonas alternativas, completar cada reto era tan fascinante como satisfactorio.

En cuestión de detalles, los niveles de Sonic 2 están a un nivel muy superior al del original. A lo que hay que sumar que todos los badniks, los malvados robots del Dr. Robotnik, habían sido diseñados para la ocasión. Completando la sensación de novedad y descubrimiento que toda secuela debe ofrecer y regalándonos unos temas musicales que son de lo mejorcito que ha sonado en los míticos Chips de sonido de la Mega Drive. Y, a la vez, sabiéndose coronar en los tramos finales.

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El último acto, Death Egg Zone, nos llevaba directamente a una estación espacial descaradamente inspirada en la Estrella de la Muerte de la Guerra de las Galaxias. Allí, deberíamos medirnos con Mecha Sonic, una réplica de metal del propio Sonic, y posteriormente con un colosal Death Egg Robot que cubría un tercio de las pantallas. Sustituyendo la sensación de velocidad con la emoción de un desenlace épico.

Redondeando todavía más la experiencia de uno de los mejores juegos de que jamás han pasado por una consola de SEGA.

Miles 'Tails' Prower: compartir partidas a velocidades supersónicas

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Sonic es la incuestionable estrella de Sonic the Hedgehog 2. Cada partida tiene al héroe azulado como máximo protagonista. Y, sin embargo, la mayor y más celebrada novedad de este clásico frente al original es su compañero de aventuras.

SEGA regaló a Sonic un mejor amigo para toda la vida, y a los fans un nuevo personaje que quizás no tuviese la determinación de su abanderado, pero irradiaba un carisma único. Porque el pequeño Tails no le podía seguir el ritmo a su héroe, pero hacía que los Jugadores 2 de todo el mundo se sintieran identificados con él.

Invitando a los hermanos menores, los vecinos, los primos, los familiares y a los hijos de los poseedores de la Mega Drive a unirse a la aventura. A compartirla. Y, a la vez, siendo un recurso excepcional para que los más curtidos ayudaran -desde un sutil pero acertado segundo plano- a que los nuevos jugadores disfrutasen de aquella locura plataformera.

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Por defecto, Sonic the Hedgehog 2 se jugaba con Sonic y Tails, aunque era posible jugar únicamente con uno u otro gracias a un pequeño ajuste en el menú de opciones. Algo que, por otro lado, podía ser especialmente conveniente a la hora de no perder anillos en las fases de bonus.

Eso sí, aprovechando la entrada en escena de Tails, SEGA introdujo un modo de juego extra: además del juego principal, desde el 2 Player Vs. podríamos competir en velocidad y recogida de anillos a través de una selección de actos del juego a pantalla partida.

Un doble acierto, salvo que jugases en una televisión de 14 pulgadas o menos.

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Curiosamente, el papel de Tails sería muy diferente en las versiones de Sonic the Hedgehog 2 para Master System y Game Gear: SEGA reimaginó la experiencia al completo, las fases y en general todo lo visto en Mega Drive, dando forma a un nuevo juego que compartía título diseñado a medida para sus consolas de 8 bits.

A grandes rasgos, la trama de Sonic the Hedgehog 2 para Game Gear y Master System giraba en torno al rescate de Tails, de modo que quedaba totalmente descartado que fuese un personaje jugable. Lo cual no quita que Sonic estrenase interesantes habilidades y hasta presumiese de nuevos modos de surcar los escenarios. Incluyendo un flamante ala delta.

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Eso sí, el pequeño héroe de dos colas tendrá su oportunidad de brillar en las portátiles de SEGA a partir de Sonic Chaos, llegando a protagonizar su propia saga plataformera. Lo cual, siendo justos, da pie para otra historia que merece la pena contar más adelante.

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Y si bien Tails no estuvo presente en el enfrentamiento final de Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, su regreso a las pantallas a lo largo de la escena final lo consagró definitivamente como un personaje esencial en el legado de Sonic y la propia SEGA.

Una experiencia de juego que te hacía orgulloso de tener la MegaDrive

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El que dijo que las segundas partes nunca fueron buenas jamás jugó a Sonic the Hedgehog 2: el nuevo vendeconsolas de la bestia negra de 16 bits era mucho más que una nueva oportunidad para que SEGA se luciese a base de agresivas y brillantes campañas de marketing, era un auténtica gozada a los mandos, y uno de los mejores argumentos para presumir de Mega Drive.

Dicho lo cual, Sonic the Hedgehog 2 se convirtió en el caballo de batalla definitivo de una SEGA of America que ahora competía por liderar la Guerra de Consolas con Nintendo. Una situación impensable apenas unos años atrás. Y hay que admitir que el equipo de Tom Kalinske estuvo tan inspirado a la hora de promocionar el juego como Yuji Naka a la hora de darle vida.

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De hecho, para arropar el lanzamiento del juego, SEGA of America no solo tiró la casa por la ventana en cuestión de promoción, sino que generó una enorme expectación que concluiría en lo que ellos mismos bautizaron como el Sonic 2sday, un brillante juego de palabras que, lógicamente, recordaba al mundo entero que Sonic the Hedgehog 2 saldrá a la venta el martes 24 de noviembre de 1992.

El resultado de aquella operación: Sonic the Hedgehog 2 se posicionó como el segundo juego más vendido de la historia de la Mega Drive, vendiendo nada menos que seis millones de copias en tan solo seis meses, lo cual -por cierto- es una locura para la época.

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Y lo más importante de todo. Correspondiendo con las altísimas expectativas generadas en torno al erizo supersónico.

Sonic 2 fue el regalo más codiciado para los usuarios de Mega Drive esas navidades, pero también un empuje muy determinante de cara al catálogo de la consola de SEGA: su éxito y aquella demostración de capacidad de la propia consola de 16 bits logró cambiar la actitud de compañías como Capcom o Konami que, hasta entonces, producían mayormente para Nintendo.

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Y lo más importante de todo: consolidando definitivamente el legado de Sonic. Al punto en el que todo el legado del héroe supersónico se sigue comparado con su espectacular etapa en Mega Drive. Revalidando en el proceso la grandeza, el carácter y la valentía de la SEGA de los 90 frente a todas las aventuras de Sonic que llegaron después.

Una idea loca que nos voló la cabeza: ¡Sonic Super Saiyan!

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Ningún repaso a los hitos de Sonic 2 estaría completo sin que hubiese una mención especial a la mayor locura del SEGA Technical Institute: convertir al propio Sonic en una especie de Super Saiyan al estilo Dragon Ball.

Al igual que en Sonic the Hedgehog, a través de las fases de bonus de la secuela se nos retaba a obtener las Esmeraldas del Caos y, una vez reunidas todas, ver el mejor de los finales. En cierto modo, eso también ocurre en la secuela.

Sin embargo, en Sonic 2 no necesitaremos llegar al final del juego para obtener la máxima recompensa: al reunir 50 anillos y ejecutar un doble salto, Sonic liberará un poder abrumador que se manifestará en un flamante aspecto dorado, transformándose en Súper Sonic.

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Aquel nuevo estado de Sonic fue uno de los mejores secretos guardados del juego, y le dio un nuevo valor a la experiencia: no solo a través de una capa extra de rejugabilidad, sino alentando a que los jugadores se pasaran mil veces más un juego, que memorizaran a conciencia las fases de bonus y, en el proceso, mitificasen todavía más lo que, por mérito propio, ya era una obra maestra.

Porque aquella transformación le daba a Sonic, y por extensión al jugador, un brutal aumento de velocidad y capacidad de salto. El erizo de cabellos dorados era invencible ante las trampas y los enemigos que le saliesen al paso acababan pulverizados con un simple roce.

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SEGA no solo se limitó a cambiar la paleta de colores a Sonic como si fuese un pequeño extra: creó nuevas y espectaculares animaciones que acentuaron la actitud de su estrella y, en el proceso, le daban un toque añadido de agresividad. Y, claro, a consecuencia los jugadores se quedaban embobados viendo el resultado. Especialmente, los fans de Goku y compañía.

Siete curiosidades que hacen todavía más especial Sonic 2

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La transformación de Súper Sonic no es la única gran curiosidad en torno al clásico de Mega Drive. Por ello, te hemos seleccionado siete aspectos curiosos de Sonic 2, uno por cada Esmeralda del Caos, que sumados hacen que este juego sea todavía más excepcional.

  • Existe un desafío extra para los jugadores más atrevidos que no está tan a la vista: si Sonic recoge todos y cada uno de los anillos de cada acto, en el recuento final aparecerá la marca de Perfect Bonus y una bonificación añadida de 50.000 puntos.
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  • Si introducimos el cartucho en la entrada superior de Sonic & Knuckles, el juego pasa a llamarse Sonic the Hedgehog 2 with Sonic & Knuckles, dándonos la posibilidad de jugar con el equipo y acceder a nuevas zonas.
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  • El nombre de Tails fue una propuesta de SEGA America, aunque los creadores del juego deseaban que se llamase Miles. Ambos llegaron a un acuerdo para integrar ambos nombres. Ahora bien, existe un truco para cambiar los nombres de Tails por Miles en el juego: en la pantalla de título hay que pulsar la secuencia Arriba, Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Arriba.
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  • Pese a que no tenía un sistema de guardado, Sonic 2 ofreció un sistema alternativo para no tener que arrancar siempre desde la primera fase: al reproducir las pistas de audio 19, 65, 09 y 17 desde opciones tendremos acceso a una pantalla de selección de niveles.
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  • De hecho, es en esa pantalla de selección de niveles donde podemos descubrir otra curiosidad: al reproducir desde ahí las pistas de audio 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02 y 04 accederemos al modo Debug del juego. Y lo mejor es que los números no son aleatorios: ¡se trata de la fecha de lanzamiento de Sonic 2: 1992 /11 / 24!
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  • Por último, merece la pena recordar que Sonic 2 es uno de los juegos más versionados de la Mega Drive. Hasta la fecha ha aparecido en 14 recopilatorios y cuenta con versiones oficiales y elaboradas a medida para recreativas, móviles y Nintendo 3DS. Además, ha aparecido en la Consola Virtual de Nintendo y recibido dos revisiones: una en 2013 y otra más reciente a través del sello SEGA Ages para Switch.

Por qué Sonic 2 es el juego que más y mejor representa el espíritu de la Mega Drive

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Tras el cambio de milenio, y después de una acalorada y fructífera rivalidad con la Gran N, SEGA decide abandonar el desarrollo de consolas y centrarse en producir juegos para otros sistemas. Y para alegría de todos, incluyendo los más segeros, la primera aventura de Sonic en esta nueva etapa tuvo lugar en las consolas de Nintendo.

La Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo, pero hay que reconocer que desde el éxito de la Mega Drive, la propia SEGA llevaba un rumbo un tanto errático en cuestión de hardware que se vio severamente afectado por la entrada de PlayStation en la industria del videojuego.

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Sony jugó muy bien sus cartas y sacó a SEGA de la mesa, estamos de acuerdo, pero también es verdad que a nivel interno la situación era complicada: existía una mala comunicación y grandes diferencias entre las divisiones americanas y japonesas de la compañía del erizo y, de manera gradual, la confianza en la marca se fue disolviendo.

Y pese a todo, treinta años y varias generaciones de consolas después, el legado de Mega Drive sigue intacto. Y Sonic 2 tiene mucho que ver en ello.

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El Sonic Team ha dado muchos pasos equivocados con el propio Sonic, y eso que lo hemos visto haciendo de todo. Sin embargo, la esencia de aquel juego de 1992 continúa creciendo décadas después a través de sus fans y una nueva hornada de desarrolladores que no solo reviven al clásico a través de nuevos sistemas o mini-consolas, sino que se atreven a expandirlo.

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Porque el verdadero éxito de Sonic Mania, el cual ha sido desarrollado por fans con el apoyo del Sonic Team, es cómo éste nos devuelve a la grandeza de Sonic y la propia SEGA de principios de los 90. Nos invita a recorrer niveles a velocidades supersónicas siguiendo con gran reverencia y devoción la estela de Sonic 2. Y no es el único caso.

Sonic The Hedgehog 2 no es solo una obra maestra en forma de cartucho, un trozo de la historia de los videojuegos, sino que también simboliza la mejor etapa de Mega Drive y la propia SEGA. La compañía que se atrevió a medirse con un titán en una batalla imposible, y acabó obteniendo algo más que una victoria: un merecido lugar en el corazón de millones de jugadores.

Y pese a que ahora medimos la grandeza de un sistema en Teraflops y velocidades de carga, no conviene olvidar que hubo un tiempo el que una marca no se limitaba a crear nuevos videojuegos y máquinas, sino que quiso dejar una impronta muy especial en sus fans.

Una actitud que SEGA personificó con maestría en la mejor aventura de un carismático erizo de botas coloradas.

Sonic protagonizará una nueva serie de animación en 3D que se estrenará en Netflix en 2022

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Sonic protagonizará una nueva serie de animación en 3D que se estrenará en Netflix en 2022

Probablemente Sonic sea uno de los personajes de videojuegos que más series diferentes ha protagonizado, así que SEGA ha querido aumentar la cantidad con una más que acaba de anunciar Netflix (con un mensaje ahora borrado), la plataforma de streaming de vídeo en la que se estrenará en exclusiva.

Por el momento no se facilitado ningún detalle más allá de que se tratará de una serie de animación en 3D y que la producción correrá a cargo de la propia SEGA junto con las compañías WildBrain y Man of Action, pero no se ha mostrado ninguna imagen, aparte de la que tenéis acompañando a la noticia.

Eso sí, podéis esperar sentados tranquilamente, porque está previsto que su estreno tenga lugar en 2022, así que es probable que hasta el año que viene no volvamos a tener noticias al respecto de este prometedor proyecto que con seguridad seguirán de cerca todos los aficionados del erizo azul.

Sonic y otros tres personajes más se apuntan Puyo Puyo Tetris 2 junto con otras novedades con una actualización gratuita

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Sonic y otros tres personajes más se apuntan Puyo Puyo Tetris 2 junto con otras novedades con una actualización gratuita

Desde hoy es posible descargar gratuitamente una nueva actualización en Puyo Puyo Tetris 2 que incluye una larga lista de novedades. Entre ellas está la posibilidad de controlar a cuatro personajes nuevos y desde luego se nota que SEGA está detrás de todo esto, porque uno de ellos será Sonic, mientras que los otros tres son Lidelle, Ms. Accord y Ocean Prince.

Cada uno de estos personajes viene acompañado por su propio tema musical, aunque el que os resultará más familiar será el de Sonic al tratarse de la melodía "Tropical Resort - Act 1". Además, cuenta con algunas cartas de objeto especiales basadas en los diferentes títulos de la saga del erizo azul. 

Otra de las mayores sorpresas de esta actualización es que las batallas contra los jefes finales se han incorporado al multijugador online, así que se podrán juntar hasta cuatro personas para cooperar entre ellos para salir victoriosos, pudiendo emplear cartas exclusivas que únicamente aparecerán en estos combates.

Todo ello lo encontraréis en todas las versiones de Puyo Puyo Tetris 2, es decir, en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X y Nintendo Switch, aunque también está previsto que el juego acabe llegando a Steam en algún momento de este año.

La serie de animación de Sonic en Netflix se llamará Sonic Prime y estará compuesta por 24 capítulos

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La serie de animación de Sonic en Netflix se llamará Sonic Prime y estará compuesta por 24 capítulos

SEGA y Netflix han anunciado oficialmente la nueva serie de animación de Sonic, cuya presentación se filtró semanas atrás por un mensaje que publicó la popular plataforma de streaming de vídeo. Esto nos ha permitido conocer ahora más información sobre esta serie que responderá al nombre de Sonic Prime.

Sus responsables han podido adelantar que la serie estará compuesta por un total de 24 episodios y estará enfocada principalmente para un entorno familiar, aunque también para los aficionados del erizo azul. Los capítulos nos mostrarán a Sonic intentando salvar el universo, al mismo tiempo que se tratará de un viaje de autodescubrimiento y redención.

La animación correrá a cargo de un estudio de WildBrain Studios (Carmen Sandiego, Mega Man: Fully Charged o Ninjago) en Vancouver, mientras que Man of Action Entertainment (Ben 10 y Big Hero 6) se encargará de los guiones y la producción de la serie. Ivo Gerscovich, director de marca en SEGA, ha querido comentar lo que supone esta unión entre las diferentes compañías para llevar a cabo este proyecto:

Sonic the Hedgehog es un icono de entretenimiento a nivel global que ha cautivado al público desde que debutó en los videojuegos en 1991. Con más de 1.000 millones de copias vendidas y descargadas hasta la fecha, un largometraje emocionante y mucho más, el icónico erizo de SEGA continúa sorprendiéndonos y deleitando a las audiencias de todo el mundo. Estamos encantados de asociarnos con WildBrain, Man of Action Entertainment y Netflix en estos capítulos animados de la franquicia de Sonic.
Sonic Prime Logo

El anuncio de la serie se ha producido también con motivo del 30 aniversario de Sonic y sus responsables afirman que pretenden captar especialmente a los niños de entre 6 y 11 años, así como a los aficionados de toda la vida, para celebrar juntos su estreno cuando tenga lugar en 2022.

Sonic tendrá su propio set oficial de LEGO basado en Sonic Mania e ideado por un fan

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Sonic tendrá su propio set oficial de LEGO basado en Sonic Mania e ideado por un fan

Existen infinidad de packs de LEGO basados en películas, series y algún que otro videojuego, como por ejemplo el que Nintendo y LEGO llegaron a crear dedicado a Mario. Más allá de todo esto, hay por todas partes del mundo aficionados de estos juguetes que se inventan sus propios sets y envían sus propuestas a LEGO Ideas.

Esta plataforma consiste en que cualquier persona puede publicar sus proyectos con la intención de que se se acaben convirtiendo en packs oficiales de LEGO. Eso mismo es lo que acaba de lograr Viv Grannell, un fan de LEGO y de Sonic que ha logrado que la plataforma LEGO Ideas haya dado el visto bueno a su propuesta con el fin de hacerla oficial y pasar a fabricarla.

El diseño de este aficionado de 24 años que reside en el Reino Unido está basado en Sonic Mania, más concretamente en el popular nivel de Green Hill Zone. Así podemos observar al propio Sonic convertido en muñeco de LEGO junto con los enemigos, algunos elementos muy característicos del escenario y también a Eggman con su robot gigante.

Para que LEGO Ideas tenga en cuenta estas propuestas es necesario que primero acumule más de 10.000 votos de fans de LEGO de todo el mundo. Acto seguido, la compañía es cuando se fija en la idea y considera si es viable o no teniendo en cuenta algunos criterios importantes, como la estabilidad, la posibilidad de crear todo con piezas, si es una marca conocida o que sobre todo no cause conflicto con cualquier producto que ya esté en marcha.

Así pues, LEGO y SEGA se pondrán en marcha para su fabricación y en cuanto esté terminado comenzará a distribuirse en las tiendas de todo el mundo, lo que al mismo tiempo supone un momento perfecto para celebrar a lo grande el 30 aniversario de Sonic que tendrá lugar en junio.

Una reliquia del pasado: así pilotaba el erizo azul de Sega en Sonic Kart 3DX, el título del 2005 para móviles en Japón

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Una reliquia del pasado: así pilotaba el erizo azul de Sega en Sonic Kart 3DX, el título del 2005 para móviles en Japón

El erizo azul se las ha visto de todos los colores. Uno de los iconos más importantes de la industria de los videojuegos ha probado una gran variedad de géneros y estilos a lo largo de su dilatada trayectoria.

Sin embargo, a menos que seas un seguidor realmente acérrimo de Sonic, lo más probable es que nunca hayas oído hablar de Sonic Kart 3DX. Efectivamente, se trata de un título en el que la mascota de Sega se sube a los mandos de un vehículo y pilota alrededor de numerosas pistas.

Lo más llamativo de este juego, y su desconocimiento general, es que fue lanzado para Sega Sonic Cafe en el año 2005. Se trata de un servicio exclusivo de Japón, el cual duró entre el 2001 y el 2007 cuando cerraron sus servidores y principalmente ofrecía una suscripción mensual en dispositivos móviles.

De esta forma, se otorgaba acceso a una gran catálogo de títulos de la compañía japonesa para descargar y jugar. Evidentemente, teniendo en cuenta todas sus particularidades, la gran mayoría de la población mundial no lo conoce y mucho menos lo ha podido ver. Hasta ahora.

Un canal de YouTube japonés compartió en diciembre de 2020 hasta 18 minutos de metraje de Sonic Kart 3DX, pero no ha sido hasta ahora cuando ha salido a la luz. Lo cierto es que es curioso ver como Sonic monta en un kart que seguramente vaya más lento que él, pero ahí va. Además, se trata de una secuela de Sonic Racing Kart, lanzado en el mismo servicio un par de años antes.

Lo cierto es que el juego se ve realmente bien teniendo en cuenta el sistema para el que fue pensado. Entre sus modos se encuentra la posibilidad de competir contra otros usuarios en carreras, así como batir los mejores tiempos de cada circuito. No sabemos si este usuario conserva una ROM y lo distribuirá para que todos podamos dar una vuelta con Sonic, pero esperamos que así sea.


SEGA emitirá el jueves una presentación dedicada al 30 aniversario de Sonic con grandes anuncios

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SEGA emitirá el jueves una presentación dedicada al 30 aniversario de Sonic con grandes anuncios

Si os parecía que el jueves empezaba a presentarte interesante con las presentaciones de Horizon Forbidden West y Dying Light 2, muy atentos porque el día se volverá más completo todavía gracias a SEGA y al evento especial que realizará con motivo del 30 aniversario de Sonic.

No todos los días se celebra un acontecimiento especial, así que la compañía ha adelantado que el próximo jueves 27, a partir de las 18:00h en España (las 11:00h en CDMX), nos dejará con un adelanto de sus nuevos proyectos, colaboraciones y otras sorpresas.

Sin duda los aficionados del popular erizo azul tienen una cita con SEGA para dentro de un par de días. Ya el año pasado advirtió que estaba preparando algo muy grande, asegurando que el 2021 iba a ser un año cargado de grandes anuncios, por lo que en menos de 48 horas averiguaremos qué ases se guarda bajo la manga.

En los últimos días ha surgido un rumor acerca de que SEGA planeaba lanzar un recopilatorio llamado Sonic Collection con algunas de las mejores aventuras de Sonic. En un principio sería normal que tuviese lugar un anuncio de este tipo, como ya sucedió también con el 35 aniversario de Mario y su Super Mario 3D All-Stars, así que habrá que estar atentos para comprobar si realmente se acaba cumpliendo.

Sigue aquí en directo el evento dedicado al 30 aniversario de Sonic con anuncios de nuevos videojuegos y proyectos [finalizado]

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Sigue aquí en directo el evento dedicado al 30 aniversario de Sonic con anuncios de nuevos videojuegos y proyectos [finalizado]

Actualizado 18:15h: el directo ha finalizado y ya puedes volver a verlo cuando quieras en esta misma noticia.

Con el E3 2021 a la vuelta de la esquina hay algunas compañías que no aguantan la espera hasta entonces para dejarnos con algunos anuncios de lo más impactantes. Eso mismo es lo que pretenderá SEGA esta tarde con una retransmisión en directo dedicada al 30 aniversario de Sonic.

Como ya se adelantó hace un par de días, el evento tendrá lugar a partir de las 18:00h en España (las 11:00h en CDMX) y, si bien no se ha especificado cuál será su duración, está previsto que presenciemos en él anuncios de nuevos videojuegos, proyectos que hay en camino, colaboraciones especiales y otras novedades.

Está claro que 30 años no se cumplen todos los días, por lo que es de esperar que SEGA tire la casa por la ventana para celebrar por todo lo alto este acontecimiento único del popular erizo azul. Al menos así lo aseguró meses atrás cuando afirmó estar preparando algo muy grande para esta ocasión.

Tal vez se revele algún recopilatorio, alguna aventura completamente nueva o incluso veamos el primer tráiler oficial de la película Sonic the Hedgehog 2. Lo que está claro es que cualquier fan de Sonic no se puede perder lo que ocurrirá esta tarde con el fin de comprobar si pesan o no los 30 años.

SEGA anuncia por sorpresa un nuevo videojuego de Sonic a cargo de Sonic Team para 2022 (actualizado)

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SEGA anuncia por sorpresa un nuevo videojuego de Sonic a cargo de Sonic Team para 2022 (actualizado)

Actualizado: a través de una nota de prensa que hemos recibido por parte de SEGA se menciona el nombre de Sonic Rangers para este nuevo videojuego. Aun así, quedamos a la espera de que SEGA lo anuncie oficialmente.

El directo dedicado al 30 aniversario de Sonic ha finalizado hace escasos minutos y la guinda del pastel lo ha puesto un teaser muy breve de un nuevo proyecto que tiene entre manos Sonic Team (Sonic Generations) y que se tratará de un nuevo videojuego de Sonic.

Lo único que hemos podido ver en este pequeño adelanto es a Sonic correteando a toda velocidad por un bosque y dejando unas extrañas marcas en el suelo. A partir de ahí, poco más podemos extraer, pero nos ha dejado con ganas de conocer más detalles.

Lo normal es pensar que se tratará de una nueva aventura de plataformas en 3D en la que el erizo azul volverá a verse las caras contra Eggman, pero todavía es muy pronto para estar seguros de ellos, dado que su lanzamiento no se producirá hasta 2022 como muy pronto.

Lo que sí se ha confirmado es que saldrá a la venta para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC, así que tendremos una amplia variedad de plataformas para escoger. Estaremos atentos a los próximos meses, ya que SEGA ha avisado que a lo largo del año nos dejará con más sorpresas por este 30 aniversario y entre ellas esperamos que haya un tráiler más completo de este nuevo título de Sonic.

Las 23 mejores fases de bonus de los videojuegos: del rompecoches de Street Fighter al Halfpipe Stage de Sonic 2

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Las 23 mejores fases de bonus de los videojuegos: del rompecoches de Street Fighter al Halfpipe Stage de Sonic 2

Hubo un tiempo en el que los videojuegos incluían Fases de Bonus. Pequeños Niveles o tramos de escenario con los que el jugador podía sumar montones de puntos al marcador -a veces, a base de machacar los botones- y, con la suficiente destreza ganarse al menos una vida extra. Recompensas muy especiales en una época en la que los marcadores de puntuación importaban y guardar las partidas era la excepción, y no la regla.

El modo en el que ahora se estructuran y diseñan los juegos hacen que, quizás, las fases de bonus ya no sean necesarias. A fin de cuentas, las puntuaciones, las vidas y las continuaciones son elementos casi del pasado. Aunque, claro, ahí tenemos los escenarios musicales de Rayman Legends. Niveles propiamente dichos, desde luego, pero que en cierto modo irradian el espíritu de desafío desenfadado de las fases de bonus.

Sería injusto decir que las fases de Bonus han desaparecido, pero salvo casos muy puntuales, como el modo Arcade de Street Fighter V, se podría decir que estas recompensas jugables han evolucionado hacia los mini-juegos, los huevos de pascua o puzles y pruebas de habilidad que buscan aportar un extra de variedad o premiar la curiosidad del propio jugador.

Eso sí, en VidaExtra no nos hemos olvidado de los tiempos en los que una buena jugada, una intensa sesión de juego o recopilar todos los objetos clave se recompensaban con una siempre agradecido nivel especial. Precisamente por ello, te hemos reunido en un mismo sitio las mejores y las más icónicas fases de bonus, así como escenarios realmente excepcionales que no deben ser olvidados.

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Eso sí, sobra decir que, más allá las fases de bonus que verás a continuación, estás más que invitado a redondear y dar un valor extra al listado a través de los comentarios. Porque si 23 niveles adicionales no son precisamente pocos, solo entre todos es posible hacer la selección definitiva.

La Challenging Stage, de Rally-X

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Como no podía ser de otro modo, nuestro punto de partida nos lleva a los arcades. A Namco se le daba de maravilla crear laberintos en 1980, y si bien arrasó con Pac-Man, la propuesta de conducción de Rally-X expandía de maravilla la premisa original, dándonos un respiro cada pocas fases.

A partir del Round 3, y con cada cuatro niveles superadas, entrábamos en lo que el juego denominaba las Challenging Stages. En ella, los otros corredores estaban inmovilizados y podíamos recorrer la pantalla libremente hasta agotar la gasolina. Aquello no solo era un respiro, sino también una magnífica manera de sumar puntos.

Los puñeteros gnomos de Golden Axe

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Los héroes del épico Hack'n Slash de SEGA no podían ni descansar por las noches: entre aventura y aventura, los valientes Ax, Tyris y Gilius son asaltados en su propio campamento por descarados gnomos que les roban sus pociones y el sueño.

Por suerte, a base de espadazos y patadas es posible recuperarlos y, en el proceso, tomarnos la revancha apropiándonos de conjuros y tesoros que dejan al caer de su saco. Porque no hay nada como empezar un nuevo nivel con la barra de magia al máximo.

Las cajas explosivas de Crash Bandicoot

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Las fases de bonus de los juegos clásicos de Crash Bandicoot podían ser tan intensas y desafiantes como el resto del nivel: debíamos atravesar plataformas flotantes calculando muy bien los saltos, los rebotes y no tocar nada capaz de aplastarnos y explotar. A cambio, recibiríamos toneladas de manzanas y montones de vidas adicionales.

Abú en el mercado de Agrabah, en Aladdin de Mega Drive

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En el Aladdin de la 16 bits de SEGA hay dos clases de niveles de bonus. Y, si bien, aquel Genio convertido en máquina tragaperras era capaz de darnos muchas alegrías sin riesgos, lo cierto es que el Abú en el mercado de Agrabah es una de esas cosas con las que el juego de Disney suma puntos extra frente al de Capcom.

La premisa es simple: como Abú, el amigo de Aladdin, deberemos esquivar todo lo que nos venga desde el cielo y a los lados. En el proceso, podremos hacernos con montones de ítems y tesoros. La música de este tramo no estaba en la película original, pero igualmente es una pasada.

Los bolos al estilo WindJammers

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Ningún jugo sabe darle nueva fuerza y emoción a la fórmula de Pong como WindJammers. Y si los tiros con efecto son toda una locura, sus fases de bonus no se quedan atrás: además de poner a prueba nuestra destreza al lanzar un frisbee por la playa, el propio juego incluye una experiencia de bolos al estilo Data East.

La fase de los Shuriken de Shinobi

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Como buen juego de ninjas pixelado, Shinobi era todo un desafío de acción y plataformas. Por suerte, los jugadores podían convertir los shuriken que les sobraban entre fase y fase en puntos adicionales y, de propina, deshacerse de decenas de enemigos.

La premisa parece un juego en sí mismo: a través de los ojos y las diestras manos del Shinobi repartiremos con generosidad letales estrellas de metal a las oleadas de ninjas asesinos que saltarán hacia nosotros. ¿El resultado? Muerte y destrucción.

El rompecoches y los barriles de Street Fighter

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Que veas la primera fase de Bonus de Street Fighter II en nuestra imagen de portada no es casualidad: si bien el juego original de 1987 introdujo la posibilidad de romper tejas o postes, alguien de Capcom pensó que quedaría genial para la secuela reducir un Lexus nuevo a estrenar a chatarra a base de puñetazos.

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En realidad, la fase del rompecoches viene de Final Fight, aunque los de Osaka lo recuperaron para el super-éxito de los recreativos y se quedó en la saga de los World Warriors, regresando en Street Fighter III y SF IV. Eso sí, no fue la única fase mítica del juego: también pudimos destruir barriles, bidones explosivos y hasta una robusta pared de ladrillo.

Los globos de The Simpsons: The Arcade Game

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La recreativa de Los Simpson de Konami se disfruta más y mejor a cuatro. Sobre todo, por cosas como la fase de inflar los globos: deberemos machacar los botones y hacer que el inflable de nuestro personaje sea el más grande de todos antes de que el contador de tiempo llegue a cero.

¿Y qué pasa si jugamos a tres sticks o menos? Los secuaces del Sr. Burns darán uso de los hinchadores restantes y deberemos medirnos contra la máquina. Aunque, claro, no es tan divertido.

El shooter en Sunset Riders

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Ningún juego ambientado en el Lejano Oeste está completo sin los clásicos tiroteos a discreción en mitad del pueblo de turno y Sunset Riders no es la excepción: usando el stick deberemos apuntar en cualquiera de las ocho direcciones para adelantarnos a las intenciones de toda clase de maleantes dispuestos a hacerse con nuestras botas.

A bastonazos por las Nubes en Ducktales

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DuckTales es un juego que se presta a ser jugado y rejugado hasta el infinito. No solo por lo divertidos que son sus niveles, que también, sino por la cantidad de secretos que incluye el clásico de NES. Entre ellos, sus propias fases de Bonus.

Así, veremos que Gilito McPato no solo es capaz de nadar entre millones de monedas, sino también de caminar y rebotar con su bastón entre las nubes siempre que haya un tesoro que merezca la pena encontrar a esas alturas.

Hablemos del Camino Estelar de Super Mario World

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Nuestros lectores habituales saben que al llegar al ecuador de nuestros listados especiales les obsequiamos con una entrada extra a modo de "fase de bonus", y esta debía ser más especial todavía: si bien en Super Mario World hay fases de bonus, también es posible encontrar un todo un sub-mundo de bonus.

El Camino Estelar es una zona especial en el cielo y para poder avanzar por él hay que encontrar las metas ocultas en los niveles del mundo principal. De modo que, a su modo, se trata de una bonificación tan excepcional como el propio juego y con sus propios secretos.

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Y ahí no acaba la cosa: además está la Zona Especial y el mundo reverso de Super Mario World. Definitivamente, ya no se hacen juegos así.

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Eso sí, si nos ponemos estrictos en lo referente a las fases de bonus, Super Mario World también las tiene: al acumular más de 100 Estrellas de Oro al cruzar las metas entraremos en una sala en la que, con algo de maña, podremos obtener fácilmente Vidas Extra.

Los Halfpipe Zone de Sonic 2

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En los Sonic clásicos se puede decir que obtener las Esmeraldas del Caos es el juego dentro del propio juego, y pese a que las 2D siempre le han sentado fenomenal al erizo más rápido de los videojuegos, las fases de bonus al reunir más de 50 anillos en Sonic 2 sabían muy bien como sacar partido a una tercera dimensión simulada.

¿El objetivo? Reunir los anillos en cada tramo esquivando obstáculos. Algo que requerirá algo de destreza y, en caso de ir con Tails, cruzar los dedos para que no se tropiece y comiencen a restarnos lo ganado.

Los laberintos 3D de Sonic 3 & Knuckles

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Si en las fases de bonus de Sonic 2 la propia SEGA coqueteó con las 3D, en Sonic 3 entró de lleno con niveles laberínticos en los que debíamos reunir todas las esferas azuladas y esquivar las rojizas. Una verdadera locura que requería un extra de concentración.

Como curiosidad, si ensamblábamos el cartucho de Sonic & Knuckles en cualquier otro juego podríamos jugar una fase de bonus nueva creada a partir de la información del título. Todo un puntazo.

El arcade de feria de Fatal Fury

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SNK fue especialmente creativa a la hora de ofrecer fases de bonus en sus primeros juegos de lucha, incluyendo pruebas de cortar botellas en Art of Fighting o cortar muñecos de paja en Samurai Shodown, pero el más original es el del arcade de feria de Fatal Fury: a base de machara el botón de acción, deberemos vencer a una recreativa digital... ¡Desde la recreativa del juego!

Los niveles secretos de Streets of Rage 4

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Streets of Rage 4 recuperó lo mejor de los Beat'em Ups clásicos, y las fases de bonus son una parte esencial de éstos. Eso sí, acceder a ellas tiene truco: deberemos encontrar las máquinas recreativas escondidas en diferentes niveles y darles un calambrazo con un táser.

Eso sí, los premios no están nada mal: tomaremos parte en combates y escenarios míticos de las entregas clásicas y nuestros héroes pasarán a estar completamente pixelados.

La fase de Parring de Street Fighter III

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El sistema de bloqueos de Street Fighter III dividió opiniones: si presionábamos al frente en el momento de recibir un golpe no solo lo anulábamos, sino que podíamos tomar la iniciativa. Pero, claro, pillarle el truco contra la máquina u otro luchador cuando está en juego la partida y nuestra moneda era un desafío.

Por suerte, Capcom introdujo un nivel de bonus tanto en SFIII 2nd Impact como en 3rd Strike: Street Fighter III que permitía dominar el sistema de bloqueos y, además recompensar con puntos adicionales a los más diestros. Una genialidad con la que los mejores jugadores se curtieron en los salones arcade.

Hyper Funk Zone de Toejam & Earl

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La locura de Toejam & Earl se manifiesta en sus sicodélicas pases de bonus: en la Hyper Funk Zone  deberemos atravesar niveles que, además, son toda una experiencia audiovisual.

Los Barriles de Donkey Kong Country

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Donkey Kong Country está lleno de fases de bonus, incluyendo paseos en liana, desafíos tradicionales y paseos a lomos de los amigos animales de DK. Pero, claro, los que aprovechan la mecánica de los barriles explosivos son tan divertidos como alocados.

El barco del tesoro de Super Mario Bros 3

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Super Mario 3 está lleno de actividades y juegos secundarios, así como lugares secretos. ¿También hay fases de bonus? Cláro que sí: podemos hacer que en el mapa aparezcan Barcos del Tesoro, repletos de monedas y un enfrentamiento final quenos garantizará un power-up extra.

¿Cómo acceder al Barco del Tesoro? la cosa tiene truco: tenemos que cerrar cualquier nivel habiendo recogido una cantidad de monedas con todas las cifras iguales y que, a la vez, esas cifras coincidan con el decimal de nuestra puntuación en el juego. Es decir, si al llegar al final de un nivel tenemos 66 monedas y la puntuación mostrada en el marcador es de 0009860 puntos.

Test Your Might!, de Mortal Kombat

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La fase de bonus de Mortal Kombat más popular de todas no solo puso a prueba nuestras técnicas de artes marciales, sino también nuestra fuerza bruta: debíamos machacar los botones hasta hacer puré nuestras propias manos.

El nivel de Disc-Chess de Battletoads in Battlemaniacs

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Si bien, cada fase de Battletoads in Battlemaniacs es una locura, deslizarse en un disco por una pista deslizante llena de naipes y bolos es lo más surrealista que nos ha propuesto Rare en toda la saga.

Bola Extra: el festival de New Donk City de Super Mario Odyssey

Si Super Mario Odyssey es un pedacito de magia, el sub-nivel del festival de New Donk City la parte más divertida del espectáculo. Técnicamente no es una fase de Bonus, pero tiene todos los elementos para serlo: montones de monedas que reunir y una experiencia en la que los desafíos y retos principales se quedan en un segundo plano para centrarse en la diversión absoluta.

30 años de Sonic, 30 curiosidades e historias del máximo abanderado de SEGA en su época dorada

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30 años de Sonic, 30 curiosidades e historias del máximo abanderado de SEGA en su época dorada

En el mundo del videojuego, la velocidad tiene nombre de erizo y lleva zapatillas coloradas, y si muchos personajes nacidos en consolas o recreativas han dejado una huella más allá de las pantallas, Sonic llegó todavía más lejos: el abanderado de SEGA inició una revolución, y ese carisma tan único lo convirtió en un icono reconocible a nivel mundial.

30 años después de su debut en Mega Drive, aquel héroe capaz de recorrer niveles a velocidades supersónicas retiene todo su encanto original. Los jugadores de la vieja escuela continúan alucinando viéndolo atravesar aquellos locos loopings de Green Hills en los sistemas actuales, y una nueva generación de ilusionados fans  disfrutan de sus nuevas aventuras a través de los videojuegos, las series, los cómics y hasta sus travesuras en la gran pantalla.

En VidaExtra nunca lo hemos negado: somos muy fans de Sonic. Tanto del clásico y regordete como del héroe más moderno y estilizado que debutó en Sonic Adventure. Y pese a que no negamos que el destello azulado ha tenido grandes momentos y otros no tan memorables, su espíritu irreverente, atrevido e inconformista nos deja con mucho más que un legado a los mandos: Sonic inició lo que hoy sólo podemos definir como una manera diferente de entender los videojuegos.

Con motivo del 30 aniversario del erizo más rápido del mundo, en VidaExtra hemos reunido 30 datos, curiosidades, historias y anécdotas relacionadas con uno de los personajes más queridos del videojuego. Centrándonos, en esta ocasión, en su etapa clásica. Su época dorada. Pero teniendo muy presentes sus logros más recientes.

A continuación, y con motivo de la celebración de los 30 años desde la salida de Sonic The Hedgehog en Mega Drive, encontrarás 30 curiosidades e historias del gran héroe de SEGA en su época dorada. Porque es un día demasiado especial como para hablar del sonoro traspiés de Sonic 2006 habiendo obras maestras como Sonic 2 perfectas para deleitarse la vista y dejarse los pulgares y los anillos en el camino.

Sonic no fue el primero, pero llegó para quedarse

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Imagen: SEGA Nerds

A la quinta va la vencida. Sonic no fue el primer abanderado de una SEGA que llevaba décadas presente en los arcades. Es más, el erizo azulado le dio el relevo a Alex Kidd, un héroe plataformero con rasgos de mono y sus propios encantos, pero que poco podía hacer al medirse con Super Mario Bros.

De hecho, los juegos, cajas y manuales de Service Games mostraron hasta cuatro mascotas durante la década de los 80,  incluyendo un conejo con chistera y monóculo, un señor también con monóculo y hasta una especie de nave espacial con alas. Siendo justos, el diseño de Sonic es el más resultón de todos.

La curiosa biografía oficial de Sonic

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En 30 años se han producido muchísimas adaptaciones de Sonic, y en cada una de ellas se le ha dado un origen distinto. Algunas, por cierto, realmente diferentes entre sí: existe un abismo entre lo visto en la serie Sonic Underground y la última adaptación cinematográfica.

Dependiendo del juego, Sonic tiene entre 15 y 18 años. De manera oficial, se sabe que nació en Christmas Island y desde muy temprano demostró una habilidad insólita para correr a grandes velocidades. Lo cual, sumado a su espíritu libre como el viento, su fascinación por la naturaleza y una inagotable sed de aventuras, hizo que dedicara su vida a viajar por el mundo.

Los tres primeros juegos de Sonic -o, al menos, la trilogía de Mega Drive- tienen lugar en tres archipiélagos distintos: South Island, una enorme isla que flota sobre el océano; Westside Island, la cual está colmada de exóticas ruinas de civilizaciones pasadas, y Angel Island un santuario natural custodiado por el guardián de la Master Emerald.

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Que Sonic y el Dr. Eggman cruzasen sus destinos era cuestión de tiempo. El destello azulado no podía quedar impasible al ver cómo el malvado científico buscaba hacerse con unas poderosas reliquias conocidas como las Esmeraldas del Caos, mientras destruía la naturaleza y transformaba a los habitantes de las exóticas islas de su mundo en esbirros mecanizados.

Con el tiempo, Sonic dejará de correr en solitario: en sus aventuras conocerá amigos, aliados y rivales de todas las formas y colores -literalmente- que le ayudarán a detener los cada vez más retorcidos planes de Eggman. Y, en el proceso, vivir una aventura a velocidades supersónicas.

Naoto Ōshima, Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara  los padres de Sonic

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Yuji Naka (derecha) junto con otras leyendas de SEGA durante la presentación de la Mega Drive Mini

Quizás no conozcamos quienes son los padres de Sonic, pero sí sabemos quienes son sus creadores más reconocidos: Naoto Ōshima le dio ese aspecto tan carismático, Hirokazu Yasuhara le concedió su súper-velocidad y ataques giratorios y Yuji Naka lideró el desarrollo de Sonic The Hedgehog y, posteriormente, el equipo que pasará a ser el Sonic Team durante casi dos décadas.

Que el diseño de Sonic recuerde a Mickey Mouse no es casualidad, SEGA quiso que el personaje conocido originalmente como Mr. Needlemouse  evocase ese carácter universal de los dibujos clásicos y Disney era (y continúa siendo) la máxima referencia.

Dicho lo cual, sería injusto no reconocer a SEGA of America varios de los cambios finales tanto del diseño como de la personalidad de Sonic: la división Norteamérica liderada por Tom Kalinske sabía muy bien qué es lo que los apasionados por los videojuegos y el gran público querían ver en las pantallas de sus televisores. Y el rotundo éxito de aquel cartucho les dio toda la razón.

Sonic 2, una secuela Made in USA

Sonic The Hedgehog puso a la atrevida SEGA y su Mega Drive al nivel de la titánica Nintendo, pero no todos lo celebraban por igual su éxito: Yuji Naka, la persona clave del desarrollo del Sonic Team, abandonaba SEGA por sus diferencias con la sede japonesa. Por suerte, Tom Kalinske de SEGA of America, logró empatizar con él y convencerle para que produjese la secuela. ¡Y qué secuela!

Kalinske fichó a Naka y lo integró en el SEGA Technical Institute de Mark Cerny (sí, el de PlayStation) garantizando al Sonic Team aquello que les fue negado por SEGA of Japan: libertad creativa y un salario justo. Y lo primero sería el verdadero impulsor de una secuela histórica: Sonic 2 es el mejor título del catálogo de Mega Drive, tanto por su excelencia jugable como por el modo en el que se adelantó a su propio tiempo.

Los otros diseños de Sonic

El objetivo de SEGA a la hora de crear un personaje capaz de ganar a Super Mario Bros. en su propio terreno estaba claro. Cómo hacerlo era algo que no estaba tan definido, pero había una premisa de la que partir: debía ser un personaje que irradiase carisma.

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SEGA evaluó montones de diseños para su personaje estrella, incluyendo toda clase de personajes antropomórficos, un perro, un conejo de orejas extensibles, un armadillo que acabará siendo Mighty the Armadillo y hasta un humano cuya silueta y rostro recordaban al presidente Theodere Roosevelt y cuyo diseño, no mucho después, acabará reciclándose para crear al Dr. Eggman.

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Por parte del nombre del personaje, SEGA sega tenía claro que debía transmitir la sensación de velocidad. Como comentamos justo arriba, el nombre original de Sonic fue Mr. Needlemouse, pero también se barajaron alternativas como L.S., en referencia a Light Speed o la velocidad de la luz, y un mucho más eléctrico Rausupi.

La receta del Chili dog favorito de Sonic

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Imagen de Sonic Channel

Los perritos calientes con chile, o Chili dogs, son una de las obsesiones de Sonic en la mayoría de sus adaptaciones. A fin de cuentas, de algún lado tiene que sacar la energía para correr a esas velocidades absurdas.

Como curiosidad adicional, Archie Comics publicó en el primer cómic de la serie Sonic the Hedgehog la receta del Chili Dog a la Sonic, el cual consiste en.

  • Preparamos una libra (500 gramos) de carne picada
  • A esto, agregamos media taza de cebollas picadas, luego media taza de pimientos picados y, finalmente, media taza de champiñones picados.
  • Añadimos una lata grande de tomate triturado
  • Añadimos 8 onzas (225 gramos) de salsa de barbacoa.
  • Con lo anterior preparado, lo cocinamos todo a fuego lento durante media hora
  • Añadimos una cucharadita de chile en polvo, otra de comino y otra de orégano
  • Añadimos 1 lata grande de judías rojas (escurridas)
  • Cocinamos a fuego lento durante 1 hora
  • Añadimos las salchichas, las que más nos gusten
  • Cocinamos unos 15 minutos en la salsa
  • Mientras tanto, ponemos a tostar el pan
  • Por último, y de manera opcional, le añadimos queso fundido

A modo ilustrativo, el canal de La Cocina del Pirata ha desarrollado la receta original. Te dejamos el vídeo para que veas el proceso.

Si bien, los Chili Dog a la Sonic son especialmente recurrentes en las versiones animadas desde la serie de televisión Las Aventuras de Sonic the Hedgehog y los cómics, lo cierto es que podemos encontrar menciones a los Chili dogs en juegos como el manual de instrucciones de Sonic Advance 3, spin-offs como Sonic & Sega All-Stars Racing y más recientemente en Sonic Forces y Team Sonic Racing.

El día de Sonic y Sonic 2

Tom Kalinske, de SEGA of America, fue uno de los principales impulsores del éxito de Sonic. Si bien juegos y sagas como Dragon Quest habían instaurado cierta emoción por los lanzamientos de nuevos juegos en Japón, en occidente las fechas de lanzamientos de los cartuchos no tenían la misma relevancia que ahora. Y el lanzamiento de Sonic the Hedgehog tuvo mucho que ver.

Kalinske sabía que Sonic lograría convertirse en un éxito capaz de romper la baraja en la emergente industria del videojuego con la promoción adecuada, y no solo se propuso que todo el que tuviese una Mega Drive quisiera hacerse con el cartucho: su objetivo era que los jugadores se quisiesen comprar la 16 bits de SEGA para jugar a Sonic y puso muchas facilidades para ello.

  • Lo primero, grabando a fuego la fecha de lanzamiento de Sonic the Hedgehog entre los apasionados por los videojuegos: el 23 de junio. Adelantándose exactamente dos meses al lanzamiento de la SNES en territorio americano.
  • Lo segundo, acompañando todas las consolas con una copia del juego y ofreciendo promociones irresistibles. Definitivamente, Kalinske tenía una confianza ciega en Sonic.

Las estrategias y la maniobra de marketing de SEGA of America y aquel espectáculo de plataformeo en 16 bits a toda velocidad se tradujeron en un éxito instantáneo. Y Kalinske redobló la jugada de cara a la secuela generando una enorme expectación que concluiría en el Sonic 2sday, un brillante juego de palabras que recordaba al mundo entero que Sonic the Hedgehog 2 saldrá a la venta el martes 24 de noviembre de 1992.

El auténtico debut de Sonic

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Pese a lo anterior, lo cierto es que Sonic es tan rápido que incluso se adelantó al lanzamiento de su propio juego: el héroe supersónico hacía su primer cameo como un pequeño pero poco disimulado ambientador para coches y debutaba en los videojuegos unos meses antes del lanzamiento en el juego Rad Mobile. Casualidad o no, éste será el primero de los muchos juegos de conducción que protagonizará Sonic y su troupe. Eso sí, con las manos en el volante.

Tails ¿o Miles Prower?

Si bien la excelencia de Sonic 2 estaba más que justificada por todos sus apartados, la novedad estrella no tenía que ver con las mejoras y sus fases coloridas y alucinantes, sino con un pequeño zorrito de dos colas que acompañará a Sonic desde entonces y para siempre.

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La idea original del Sonic Team era introducir un segundo jugador sin romper con el frenético ritmo de las partidas como en otros juegos de scroll más lento o por relevos (en Super Mario Bros., por ejemplo, se usa un sistema de relevos por vidas y fases), de modo que dieron a Sonic el protagonismo y, en el proceso, concedieron a Tails una muy conveniente inmortalidad.

Una maniobra maestra para que los jugadores menos diestros se integrasen en la partida y ofrecer un cooperativo intenso y alocado.

Dicho lo cual, SEGA of America tuvo que negociar con el nombre de aquel alegre personaje: Yuji Naka y su equipo querían que se llamase Miles Prower, un juego de palabras que vendría a significar Millas por hora, pero a aquello le faltaba gancho. Así, de manera salomónica, se acordó que se presentaría al zorrito en el juego con ambos nombres: Miles "Tails" Prower.

Fase de Bonus y Esmeraldas del Caos: siete datos sueltos sobre Sonic

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Ningún buen listado en VidaExtra está completo sin su correspondiente Fase de Bonus. Sobre todo, cuando están en juego las Esmeraldas del Caos. Si quieres ver el final bueno de esta partida te lo vamos a poner fácil con estos siete datos sueltos sobre Sonic.

  • Si buscas el nombre de Sonic en Google, verás que en el recuadro de la derecha aparecerá justo bajo las imágenes el clásico sprite de Sonic en Sonic the Hedgehog 2. Si hacemos click  en él una vez hará un Spin Jump, y su lo hacemos veinticinco veces se transformará en Super Sonic.
  • Como comentamos, SEGA of America tomó varias decisiones en torno al Sonic originalmente concebido por el que pasará a ser el Sonic Team. Una menor es que el personaje tenia colmillos afilados. Uno no tan menor es que tenía una novia humana llamada, por cierto, Madonna. La puedes ver en la ilustración que hay un poco más arriba.
  • Como veremos a lo largo de las entregas pixeladas y más allá, técnicamente, Sonic puede respirar en el espacio sin problemas ni limitaciones, pero necesita oxígeno cuando está bajo el agua.
  • Continuando con esa premisa, si bien el agua no es lo que se puede decir uno de los puntos débiles de Sonic, hay que reconocer que, a diferencia de Tails o Knuckles, es uno de los pocos personajes de la saga sin la habilidad de nadar. ¿El motivo? Algo tan simple como que Yuji Naka, al diseñar las primeras entregas, pensaba que los erizos no podían nadar.
  • Y hablando de su diseño: hubo un punto durante el desarrollo en el que Sonic llegó a ser de color verde azulado. Como aquello daba problemas para localizarlo en los niveles de Green Hill Zone, sobre todo cuando se ponía a la altura del mar, se optó por el azul tan característico. Dicho lo cual, técnicamente hay un erizo verde: Irish the Hedgehog, un personaje que las cuentas oficiales de Sonic recuperan cada año durante el día de San Patricio.
  • El éxito de Sonic en su etapa de Mega Drive fue arrollador. De hecho, fue el primer personaje de videojuego representado durante el mítico desfile de acción de gracias de Macy en 1993. Para ponerlo en perspectiva, el segundo personaje de videojuegos fue Pikachu, ya entrados en el nuevo milenio.
  • Por último, pero no menos importante, en 1994 se bautizó a un genoma Sonic hedgehog en honor al personaje. Robert Riddle, quien le dio el nombre, tomó la inspiración de una revista de videojuegos que trajo su mujer a casa y que incluía uno de esos locos anuncios de SEGA. Cuando decimos que la publicidad de SEGA of America era brutal, no nos quedamos cortos.

Sonic en las recreativas

Sonic se consagró en Mega Drive y ha tenido una larga trayectoria en consolas y PCs, pero como dijimos más arriba debutó en las recreativas con Rad Mobile y, a su modo, estuvo muy presente en un terreno que SEGA dominó con holgura durante décadas.

Además de SegaSonic the Hedgehog, una alocada aventura en perspectiva isométrica, Sonic ha liderado desde conversiones de sus éxitos de sobremesas para muebles arcade e incluso ha prestado su imagen a máquinas mecánicas clásicas licenciadas por la propia SEGA. Incluso protagonizó su propio juego de lucha a lo Virtua Fighter.

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¿Su última incursión en los recreativos? Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 - Arcade Edition, una versión acomodada a las características de los salones arcade del juego homónimo de Nintendo Switch. Y estamos seguros de que no será su última aventura.

La primera película de Sonic

Mucho antes de que Jim Carrey se hiciese con el papel del Dr. Robotnik para la adaptación hollywoodiense de Sonic the Hedgehog, el erizo azulado de SEGA ha había protagonizado algunos largometrajes, destacando especialmente Sonic the Hedgehog: The Movie.

Con una animación descaradamente Made in Japan, Sonic the Hedgehog: The Movie fue estrenada en mayo de 1996 en territorio nipón y tres años después en Norteamérica, reimaginando por completo el trasfondo de los juegos y siguiendo la estela visual del espectacular opening de Sonic CD.

Por supuesto, la distribución occidental de la cinta sufrió de varios recortes y modificaciones para hacerla más amigable al público más infantil. Algo que, por otro lado, no tenía mucho que ver con el perfil al que SEGA destinaba sus propios anuncios y publicidad.

¡Sonic Super Saiyan!

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Sería un delito celebrar las tres décadas de Sonic y no evocar uno de los aspectos que más nos volaron la cabeza de su secuela: la posibilidad de transformar a nuestro erizo en algo muy parecido a los Super Saiyans de Dragon Ball. Pese a esto, el propio Yuji Naka ha desmentido en alguna ocasión que se trate de un homenaje a la obra de Akira Toriyama.

El estado de Supersonic no es exclusivo de Sonic. Otros personajes como Shadow o Silver también pueden alterar su color y potenciar su velocidad y capacidades por un procedimiento que, por lo general, suele ser similar: obtener todas las Esmeraldas del Caos bien a través de la historia o durante la partida.

En cualquier caso, Super Sonic suele ser la carta triunfal de Sonic tanto en el clímax de cada juego desde Sonic 2, como la recompensa definitiva a los jugadores más diestros y observadores: no solo se le dan poderes espectaculares a nuestros héroes, sino que a través de esta transformación podemos acceder al verdadero final de cada juego.

Hablemos de Sonic CD

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La trilogía de Sonic en Mega Drive sigue conservando su encanto original, pero SEGA supo ofrecer spin-offs y aventuras paralelas espectaculares con su abanderado. Prueba de ello es el alucinante debut de Sonic en Mega CD

Lanzado en septiembre de 1993 como uno de los máximos embajadores del Mega CD, el mítico Add-on de la Mega Drive con lector de discos, Sonic CD introdujo secuencias animadas y una calidad de sonido que dejaba en pañales la mayoría de sistemas de 16 bits.

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Sin embargo, lo más espectacular del juego eran sus niveles dinámicos: atravesando el poste adecuado y con la velocidad suficiente podíamos atravesar la barrera del tiempo y viajar al pasado o al futuro, transformando cada fase en el proceso.

Sonic Spinball, cuando la velocidad pasa al segundo plano

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Sonic Spinball fue el primer gran juego experimental de SEGA con su superestrella, y el resultado salió bastante bien: su experiencia plataformera se desmarcó de lo ya visto con fases más arcade cuyo diseño se inspiraba en los tableros de pinball y, sobre todo, porque la velocidad quedaba relegada a los rebotes de nuestro héroe contra los flipers y mecanismos de aquellas máquinas.

Quizás, Sonic Spinball era menos ambicioso en lo técnico que Sonic CD y las entregas principales, pero resultaba igual de interesante. Por desgracia, más allá de los recopilatorios se trata de una de las entregas más injustamente olvidadas a la hora de repasar el legado del destello azulado.

Sonic 3 & Knuckles ¡menuda locura!

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A día de hoy nos hemos acostumbrado a expansiones y DLCs, y pese a que en PC era algo que relativamente se estaba instaurando en los 90s, lo cierto es que el formato de los cartuchos dificultaba ampliar los contenidos de un videojuego. Al menos, hasta la llegada de Sonic & Knuckles.

Mega Drive tuvo cartuchos muy raros, pero el de Sonic & Knuckles era excepcional: levantando su pestaña podíamos insertar Sonic 3 y continuar nuestras partidas añadiendo sus niveles adicionales. Y si obteníamos todas las esmeraldas de ambos juegos, acceder a la transformación definitiva de Sonic y sus amigos.

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Sonic & Knuckles también se podía jugar como un juego individual y era compatible con Sonic 2, haciendo que Knuckles fuese un personaje jugable y permitiéndonos acceder a nuevos lugares de cada escenario. Pero ahí no acababa la cosa: si acoplábamos cualquier otro cartucho y pulsábamos los botones del mando podríamos acceder a nuevas fases de bonus. Cosas así ya no se hacen.

Qué fue de Sonic X-treme, el Sonic que nunca fue

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Sega Technical Institute, el cual -como vimos- estaba bajo el abrigo de SEGA of America, decidió llevar la formula de Sonic a las 3D a través de Sonic X-treme, un proyecto que comenzó a tomar forma en Mega Drive, pasó a Mega Drive 32X y, finalmente, se intentaría adaptar en Saturn sin ningún éxito.

Según se sabe de este Sonic jamás lanzado de manera oficial, los niveles se habían desarrollado para que cualquiera de los cuatro personajes seleccionables ( Sonic, Knuckles, Tails y una gata llamada Tiara Boobowski creada para la ocasión) de modo que cada uno de ellos aprovechase un sistema de movilidad tridimensional único.

Las complicaciones en el desarrollo, los constantes retrasos y uno progresos que no iban de la mano de lo que se esperaba de un juego de Sonic se juntaron con el temprano ocaso de Saturn como sistema. ¿No lanzarlo fue un acierto o un error? Definitivamente, eso ya no lo sabremos.

Los Sonic de Master System y Game Gear

Que los jugadores actuales asocien la imagen del Sonic clásico a los títulos de Mega Drive es algo muy bien fundamentado: son obras maestras. Sin embargo, no fueron las únicas aventuras del erizo azulado en la década de los 90: Master System y Game Gear recibieron sus propias versiones de los dos primeros Sonic the Hedgehog, y más spin-offs que cualquier otro sistema.

Las versiones en 8 bits de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 son exactamente las mismas con las diferencias propias de cada pantalla (no es lo mismo jugar en un televisor que en portátil), y tienen muy poco que ver con las de Mega Drive: las tramas, los niveles y las habilidades de Sonic se acomodaron a los nuevos escenarios y para obtener las Esmeraldas del Caos debíamos encontrarlas y no ganarlas en las fases de bonus.

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Ni Master System ni Game Gear recibieron Sonic 3, pero en su lugar disfrutaron de un muy resiltón Sonic Chaos en el que podíamos jugar con un Sonic y Tails muy diferentes, así como sus respectivas secuelas secuelas como Sonic Triple Trouble y Sonic Blast. A lo que hay que sumar dos aventuras de Tails en solitario.

Mención muy especial a la conversión de Sonic Spinball o las dos entregas de Sonic Drift, así como un Sonic Labyrinth que se atrevió a reinventar la fórmula original en la portátil a todo color de SEGA. Porque, quizás, los Sonics en 8 bits no igualasen a los de 16 bits, pero siempre tuvieron un encanto único que los hizo especiales.

Knuckles' Chaotix: plataformeo de 32 bits al estilo Sonic

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Si Tails protagonizó sus propias aventuras en Game Gear, Knuckles hizo lo propio en el add-on de 32 bits de Mega Drive: Knuckles' Chaotix retomaba la esencia de Sonic 3 & Knuckles allí dónde la dejó y añadió nuevas ideas, incluyendo un uso muy original de los scrolls de cada nivel y los sprites de personaje y hasta la posibilidad de controlar y alternar entre dos protagonistas.

Si bien Knuckles abanderaba el juego en lugar de Sonic, su protagonismo era compartido por el Team Chaotix, un nuevo grupo de personajes compuesto por Vector the Crocodile, Espio the Chameleon, Charmy Bee y, como mención especial, Mighty the Armadillo. Uno de los candidatos a mascota de SEGA junto al propio Sonic que hacía su regreso desde su debut oficial en SegaSonic the Hedgehog.

Michael Jackson y Sonic 3: la historia real

La B.S.O. de Sonic 3 y Sonic & Knuckles tiene lazos más que evidentes con la discografía de Michael Jackson, y no es casualidad: el Rey del Pop tenía muy buenas relaciones con SEGA y estaba interesado en participar y colaborar en los nuevos juegos de su superestrella. De hecho, les grabó una cinta con canciones en la que, literalmente, él mismo hacía todos los sonidos.

Michael Jackson tuvo la amabilidad de hacer algo de música para el juego. Él nos envió una cinta de demostración, y todos nos reunimos para escucharla. Y sí, era música, pero ... Michael Jackson lo había hecho todo con su boca. [reproduce unos sonidos] Fue así, pero capa tras capa, con "oohs" y "aahs". su propia pista de baterías, trompetas simuladas... todo simplemente tarareado por Michael Jackson.
Y, por supuesto, su muy reconocible "¡Wow!". Una grabación multipista en la que Michael Jackson tarareaba cada pista, no podíamos creerlo. En última instancia, debido a varios incidentes que tuvieron lugar, no pudimos usar las canciones de Michael Jackson. ¡Pero es probable que Sega aún tenga esa cinta de Michael Jackson!

Desafortunadamente, los escándalos personales de Michael Jackson acabaron distanciándolo de SEGA y otras compañías y lo que queda de aquella colaboración fue reducido a las versiones en desarrollo de los últimos juegos de Sonic para Mega Drive. Las cuales, lógicamente, tuvieron nuevos arreglos musicales de cara a la versión final que llegará a las estanterías.

Sonic: una estrella invitada muy especial

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Si bien, la rivalidad de Sonic con Mario es uno de sus rasgos más distintivos, con motivo de su 30 aniversario queremos celebrar la reconciliación entre SEGA y Nintendo con el erizo de zapatillas coloradas como embajador de excepción: tras la caída de SEGA, Sonic pasó a ser durante los primeros años una de las sagas exclusivas más valiosas de los sistemas de la Gran N.

Una amistad que se fraguó con tres entregas de Sonic Advance que recuperaban lo mejor de los Sonic clásicos de Mega Drive y lo más aclamado de la etapa tras Sonic Adventure. Pero que no quedaba ahí: los recopilatorios y versiones deluxe de sus juegos le sentaban de maravilla a Game Boy Advance y GameCube.

Dicho lo cual, fue en Wii cuando nos llevamos la sorpresa más inesperada. Sonic y Mario recuperaban su rivalidad, sí, pero de la manera más amistosa a través de una nueva saga deportiva con la licencia de los Juegos Olímpicos y, como gran bombazo, la incorporación oficial del abanderado de SEGA al panel de seleccionables de Super Smash Bros. Aquello fue histórico.

Sí, Eggman también tuvo su propio videojuego. Más o menos

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Como Nintendo, SEGA estaba acostumbrada a hacer malabarismos imposibles a la hora de llevar sus grandes éxitos de Japón a occidente. Uno de los casos más curiosos fue el de Puyo Puyo. O, cómo se conoció en este lado del mundo, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine.

El juego del malvado Eggman para los sistemas de 16 y 8 bits era una experiencia de puzles y lógica impulsada por el arrollador carisma de los personajes de Sonic y que, como curiosidad añadida, adoptó sin tapujos ni miramientos el diseño del Dr. Robotnik y sus secuaces popularizado por la primera serie animada de los 90 de Sonic.

Sonic 3D Blast, y su curioso truco

No se trata de una leyenda urbana: si aporreas el cartucho de Sonic 3D Blast cuando este está funcionando en Mega Drive salta un menú secreto. Y hay una explicación detrás de este fenómeno.

Según contó Jon Burton, quien fuese director de Tt Games, era común para los desarrolladores británicos crear portales a menús durante el desarrollo para solventar problemas durante la fase de testeo.

En el caso de Sonic 3D Blast, y debido a la tecnología usada y al uso de vectores, el juego era más propenso a exponerse a interrupciones indeseadas en mitad de la partida, así que la solución fue convertir todas esas interrupciones en el propio menú secreto.

Como resultado, al aporrear el cartucho de Mega Drive se forzaba un error crítico y, en consecuencia, aparecía el menú de los desarrolladores con acceso a diferentes ventajas, incluyendo la selección de niveles. Otra cosa es que hacerlo sea bueno tanto para el juego como para la consola.

30 años, y como el primer día

30 historias sobre Sonic no son pocas historias, y lo mejor es que desde los tiempos de la Mega Drive el personaje no ha parado de ganar en popularidad y carisma. Por algo será.

Sonic nunca ha pasado de moda, y SEGA tiene claro que su abanderado gusta y mucho: si echamos un vistazo a su futuro vemos nuevas series, un nuevo film, reediciones de títulos muy queridos y hasta un nuevo juego que buscará ser el mayor impulso del personaje desde Sonic Adventure.

Por supuesto, esta celebración estaría incompleta sin mencionar a sus incondicionales. Se han desarrollado miles de juegos inspirados en los Sonic clásicos y modernos. Y no solo eso: Sonic Mania, un juego elaborado con el apoyo de SEGA, es una carta de amor hecha por fans y para fans.

Estos 30 primeros años de Sonic han sido una locura, y estamos deseando ver hacia dónde nos llevarán los próximos 30. Lo que sí tenemos claro es cómo llegaremos allí: ¡a velocidades supersónicas!

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